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[DesignPattern] Decorator Pattern

Architecture/DesignPattern 2014.01.27 09:28
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by ace-T

Decorator Pattern


 개요

 클래스 다이어그램

 예제(Java)

 같이보기

 참고 사항


<< 개요 >>

Decorator Pattern 이란?

 

데코레이터 패턴(Decorator pattern)이란 주어진 상황 및 용도에 따라 어떤 객체에 책임을 덧붙이는 패턴으로, 기능 확장이 필요할 때 서브클래싱 대신 쓸 수 있는 유연한 대안이 될 수 있다.

(출처 : 위키피디아 - http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%8D%B0%EC%BD%94%EB%A0%88%EC%9D%B4%ED%84%B0_%ED%8C%A8%ED%84%B4)

 

의도

객체에 동적으로 새로운 서비스를 추가

기능 추가를 위해 서브클래스를 생성 하는 것 보다 융통성이 있음.

 

 

아래의 로봇 사진 출처 : http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=romantico_q&logNo=50185115988

 

변신 합체 로봇!! 페가서스 라고 하네요^^;;

데코레이터 패턴을 학습 하면서 기억에 많이 남을만한 예제가 없을까? 라고 생각하던 차에..변신합체 로봇을 통해 학습하면 좋겠다고 생각하게 되었습니다..ㅋㅋㅋㅋ;;

 

우리의 변신합체 로봇들을 소개 합니다.

우리의 메인 로봇인 왼쪽 - 파랭이 로봇!!

그 외 몸통이 될 가운데 로봇, 다리가 되어줄 빨갱이 로봇ㅋㅋ

 

하일라이트로 다시 한번 변신을 시켜줄 우리의 독수리 로봇이 되겠습니다.

 

 

 

1) 머리(우리의 메인)

 

2) 몸통(합체 되어질)

 

3) 다리(합체 되어질)

 

 

쫘잔~~~+ㅁ+/

 

 

 

아래처럼 합체로봇으로 변신하게 됩니다.

 

 

여기서 다가 아닙니다!! 변신합체 로봇에서 다시 한번 독수리가 합체가 되어서

그 유명한!! 페가서스가 되어집니다!!!! 쫘잔~~~~~~+ㅁ+/

 

변신합체 로봇! 페가서스!!!! 두둥~

자! 데코레이터 패른!!! 시작 해볼까용?~~

개요는 마무리 하고, 먼저 패턴의 클래스 다이어그램을 먼저 살펴 보겠습니다.

 

<< 클래스 다이어그램 >> 

그냥 한번 그려보았다..;;

 

아래와 비교해보면 인터페이스와 추상클래스간의 관계를 그리지 않은 것 같다. 참고하자!

 

<< 예제(Java) >>

1) 결과

   아래의 결과와 같이 변신은 메인 로봇이 머리로! 그 다음엔 바디, 그 다음 다리, 그 다음 뒷다리로 변신이

   되어집니다. ㅋㅋㅋ 전투력은 무려 10만이 넘어가네요+ㅁ+/

Change Center Robot -> Body Combine!!
Change Red Robot -> Combine Leg!!!
Change egle Robot -> Back Leg Combine!!
Main Robot Combine!! to Head, Combine Body!!, Combine Leg!!, Combine Back Leg!!
total power is..103100

 

 

    2) 테스트 코드   

package kr.pe.acet.decorator;

import org.junit.Assert;
import org.junit.Test;

public class DecoratorPatternTest {

 @Test
 public void test() {
  
  Robot mRobot = new BacklegCombine(new LegCombine(new BodyCombine(new  MainRobot())));
  
  Assert.assertNotNull(mRobot);
  
  System.out.println(mRobot.getCombineAction());
  System.out.println("total power is.."+mRobot.getPower());
  
 }

}

 

 

    3) Robot Interface(Decorator pattern에서 중요하게 봐야 할 부분 입니다.)

package kr.pe.acet.decorator;

public interface Robot {
 public String getCombineAction();
 public int getPower();
}
 

 

 

 

    4) MainRobot class

package kr.pe.acet.decorator;

public class MainRobot implements Robot{

 @Override
 public String getCombineAction() {
  // TODO Auto-generated method stub
  return "Main Robot Combine!! to Head";
 }

 @Override
 public int getPower() {
  // TODO Auto-generated method stub
  return 100;
 }
}
 

 

 

    5) CombineDecorator class (Decorator pattern에서 중요하게 봐야 할 부분 입니다.)

package kr.pe.acet.decorator;

public abstract class CombineDecorator implements Robot{
 protected Robot tempRobot;
 
 public CombineDecorator(Robot newRobot){
  tempRobot = newRobot;
 }
 
 public String getCombineAction() {
  // TODO Auto-generated method stub
  return tempRobot.getCombineAction();
 }

 public int getPower() {
  // TODO Auto-generated method stub
  return tempRobot.getPower();
 }
  
}
 

 

 

    6) BodyCombine class

package kr.pe.acet.decorator;

public class BodyCombine extends CombineDecorator{

 public BodyCombine(Robot newRobot) {
  super(newRobot);
  System.out.println("Change Center Robot -> Body Combine!!");
 }

 public String getCombineAction() {
  // TODO Auto-generated method stub
  return tempRobot.getCombineAction()+", Combine Body!!";
 }

 public int getPower() {
  // TODO Auto-generated method stub
  return tempRobot.getPower()+2000;
 }

}
 

 

 

    7) LegCombine class

package kr.pe.acet.decorator;

public class LegCombine extends CombineDecorator{

 public LegCombine(Robot newRobot) {
  super(newRobot);
  System.out.println("Change Red Robot -> Combine Leg!!!");
 }
 
 public String getCombineAction() {
  // TODO Auto-generated method stub
  return tempRobot.getCombineAction()+", Combine Leg!!";
 }

 public int getPower() {
  // TODO Auto-generated method stub
  return tempRobot.getPower()+1000;
 }

}
 

 

 

 8) BacklegCombine class

package kr.pe.acet.decorator;

public class BacklegCombine extends CombineDecorator{

 public BacklegCombine(Robot newRobot) {
  super(newRobot);
  System.out.println("Change egle Robot -> Back Leg Combine!!");
 }

 public String getCombineAction() {
  // TODO Auto-generated method stub
  return tempRobot.getCombineAction()+", Combine Back Leg!!";
 }

 public int getPower() {
  // TODO Auto-generated method stub
  return tempRobot.getPower()+100000;
 }

}
 

 

 

 

<< 같이 보기 >>

http://www.youtube.com/watch?v=j40kRwSm4VE

정말 도움이 많이 된 동영상 입니다. 참고하세요~꼭 보세요~!!

내 책에 있던 소스 코드

 

또 다른 소스 참고! : https://github.com/colorbox/Gof/tree/master/java/Decorator

 

<< 참고 사항 >>

데코레이터 패턴은 객체에 동적으로 새로운 무엇인가를 하고자 할 때 사용 된다. 특히 상속으로 sub Class를 이용하는 것 보다 더 유연성 있게 추가 할 수 있다.

 

 

 

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댓글

  • Favicon of http://7network.tistory.com BlogIcon 개굴개굴왕 2014.08.05 14:09 신고 답글 | 수정/삭제 | ADDR

    안녕하세요. 블로그 내용이 좋아서♡ 블로그모음 서비스인 블로그앤미[http://blogand.me] 에 등록했습니다. 원하지 않으시면 삭제하겠습니다. 좋은 하루 되세요. ^^

    • Favicon of http://acet.pe.kr BlogIcon String Ace-T 2014.08.05 17:08 신고 수정/삭제

      ㅎㅎㅎ블로그모음 서비스도 있었군요! 등록해주셔서 감사합니다^^
      그리고 번창하시길 바랍니다~

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[DesignPattern] Chain of responsibility pattern

Architecture/DesignPattern 2014.01.20 09:24
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Chain of responsibility Pattern


 개요

 예제(Java)

 같이보기

 참고 사항


<< 개요 >>

Chain of responsibility Pattern 이란?

                                                           (참고 사이트 : 위키피디아 - http://ko.wikipedia.org/wiki/Chain_of_responsibility_%ED%8C%A8%ED%84%B4)

객체 지향 디자인에서 chain-of-responsibility pattern은 명령 오브젝트와 일련의 프로세스 오브젝트를 포함하는 디자인 패턴이다. 각각의 프로세스 오브젝트는 명령 오브젝트를 핸들할 수 있는 연산의 집합으로 이루어지고, 체인안의 프로세스 오브젝트가 핸들할 수 없는 행해진다. 이 작동방식은 새로운 프로세스 오브젝트에서 체인의 끝까지에도 포함된다.

표준 chain-of-responsibility model이 변화하면서, 몇몇 핸들러들은 다양한 방향으로 명령을 보내 책임을 트리 형태로 바꾸는 관제사 역할을 하기도 한다. 몇몇 경우에서는, 프로세스 오브젝트가 상위의 프로세스 오브젝트와 명령을 호출하여 작은 파트의 문제를 해결하기 위해 재귀적으로 실행된다. 이 경우 재귀는 명령이 처리되거나 모든 트리가 탐색될때까지 진행되게 된다. XML(파싱되었으나 실행되지 않은)인터프리터가 알맞은 예가 된다.

이 패턴은 결합을 느슨하게 하기 위해 고안되었으며 가장 좋은 프로그래밍 사례로 꼽힌다.

라고는 되어있는데 무슨 내용인지...처음에는 전혀 Feel을 느낄 수 가 없었다..:D


우선은 아래의 예제를 보고 어떤 녀석인지 감을 잡아보도록 하자.

아! 예제를 보기전에 클래스 다이어그램을 보도록 하자.


<< 예제(Java) >>

예제는 사칙연산에 대해서 구현을 해보겠다. 참고사항의 동영상에 나오는 소스이다.

이해 돕기에 좋은 소스 인 것 같아서 선택하였다! ㅋㅋ


위의 클래스 다이어그램 처럼 우선 Interface인 Handler를 구현하여 보자. 명명은 Chain으로 하겠다.

1) Chain Interface : 2가지로 구성 되어질 수 있는데 하나는  객체를 엮을 수 있는(Chain) 

    setNextChain()이고, 또 다른 하나는 구현하여 사용하게 되는 calculate() 이다.

package kr.pe.acet.chainOfResposibility;

public interface Chain {

public void setNextChain(Chain nextChain);

public void calculate(Numbers req);

}


2) Chain의 구현부에서 사용 되어 질 Numbers.java를 만들어보자.

    내부 구조는 계산 되어질 숫자형 2개, 어떤 작업인지를 뜻하는 String 으로 변수가 구성되어져있다.

    그리고 생성자와 getter 들이 있다.

package kr.pe.acet.chainOfResposibility;

public class Numbers {


private int number1;

private int number2;

private String calculationWanted;

public Numbers(int number1, int number2, String calWanted){

this.number1 = number1;

this.number2 = number2;

this.calculationWanted = calWanted;

}


public int getNumber1() {

return number1;

}


public int getNumber2() {

return number2;

}


public String getCalculationWanted() {

return calculationWanted;

}

}



3) Chain Interface의 구현부들(

   - AddNumbers.java

package kr.pe.acet.chainOfResposibility;

public class AddNumbers implements Chain{

private Chain nextInChain;


@Override

public void setNextChain(Chain nextChain) {

this.nextInChain = nextChain;

}


@Override

public void calculate(Numbers req) {


if(req.getCalculationWanted() == "add"){

System.out.println(req.getNumber1()+" + "+req.getNumber2()+"="+(req.getNumber1()+req.getNumber2()));

}else{

            nextInChain.calculate(req);

}

}


}



   - SubtractNumbers.java

package kr.pe.acet.chainOfResposibility;

public class SubtractNumbers implements Chain{

private Chain nextInChain;


@Override

public void setNextChain(Chain nextChain) {

this.nextInChain = nextChain;

}


@Override

public void calculate(Numbers req) {


if(req.getCalculationWanted() == "sub"){

System.out.println(req.getNumber1()+" - "+req.getNumber2()+"="+(req.getNumber1()-req.getNumber2()));

}else{

            nextInChain.calculate(req);

}

}


}



   - MultiNumbers.java

package kr.pe.acet.chainOfResposibility;

public class MultiNumbers implements Chain{

private Chain nextInChain;


@Override

public void setNextChain(Chain nextChain) {

this.nextInChain = nextChain;

}


@Override

public void calculate(Numbers req) {


if(req.getCalculationWanted() == "multi"){

System.out.println(req.getNumber1()+" * "+req.getNumber2()+"="+(req.getNumber1()*req.getNumber2()));

}else{

            nextInChain.calculate(req);

}

}


}



   - DivideNumbers.java

package kr.pe.acet.chainOfResposibility;

public class DivideNumbers implements Chain{

private Chain nextInChain;


@Override

public void setNextChain(Chain nextChain) {

this.nextInChain = nextChain;

}


@Override

public void calculate(Numbers req) {


if(req.getCalculationWanted() == "div"){

System.out.println(req.getNumber1()+" / "+req.getNumber2()+"="+(req.getNumber1()/req.getNumber2()));

}else{

            System.out.println("Only works for add, sub, mult, div~!!");

}

}


}



4) Test Code

package kr.pe.acet.chainOfResposibility;

import static org.junit.Assert.*;


import org.junit.Test;


public class ChainOfResponsibilityTestCode {


@Test

public void chainOfResponsibilityTest() {

Chain chainCal1 = new AddNumbers();

Chain chainCal2 = new SubtractNumbers();

Chain chainCal3 = new MultiNumbers();

Chain chainCal4 = new DivideNumbers();

chainCal1.setNextChain(chainCal2);

chainCal2.setNextChain(chainCal3);

chainCal3.setNextChain(chainCal4);

              //Numbers request = new Numbers(10, 29, "add");

             //Numbers request = new Numbers(10, 29, "multi");

Numbers request = new Numbers(10, 29, "acet");

chainCal1.calculate(request);

}


}



5) 결과

Numbers request = new Numbers(10, 29, "add");   일 경우

     : 10 + 29=39     

   

Numbers request = new Numbers(10, 29, "multi"); 일 경우

10 * 29=290


Numbers request = new Numbers(10, 29, "acet"); 일 경우는???

이 답을 대답 할 수 있다면 Chain of responsibility pattern을 이해가 된 것이라고 생각이 든다!

[ Only works for add, sub, mult, div~!! ] => 답은 드래그~~~:D



<< 같이 보기 >>

인터프리터 패턴과 비슷한 느낌을 받았다.


study : 


굿택님 - 패턴정의 소개, 클래스 다이어그램 소개, 클라이언트에서 핸들러에게 책임을 주면 줄을 서있고 차레차레 일을 전달

Handler : Request를 처리 하기 위한 인터페이스를 정의, 다음 것의 링크를 정의

이 패턴의 목적은 객체간의 의존성을 약화시킨다.

예제 시연..


라낑님 : 위키피디아 개념 설명, 로그 관련 예제 시연, 스프링 시큐리티- 서블릿필터 예제 


<< 참고 사항 >>

동영상 사이트 :  http://www.youtube.com/watch?v=jDX6x8qmjbA


동영상에 외국인 아저씨가 코딩 한대로 했는데...틀린 부분이 있었다!!!!

if(req.getCalculationWanted() == "add"){

if(req.getCalculationWanted() == "div"){

요런 녀석들은...equals를 사용하는게 맞다^-^;

if(req.getCalculationWanted().equals("add")){

if(req.getCalculationWanted().equals("div")){



               - END -





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[DesignPattern] Visitor pattern

Architecture/DesignPattern 2014.01.11 17:53
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Visitor Pattern


 개요

 예제(Java)

 같이보기

 참고 사항


<< 개요 >>

Visitor Pattern -  구조안을 돌아다니면서 일을 한다.


네이버 어학사전

(software, design, ) A behavioural design pattern that separats an algorithm from an object structure on which it operates. 


- 행위 디자인 패턴이고 객체 구조로부터 분리하는 하나의 방법이다. 이런 분리는 존재하고 있는 객체 구조에 그 구조를 수정하지 않고 새로운 동작을 추가 할 수 있도록 해준다. 이것은 open-closed principle에 따르는 하나의 방법이다.


또한, 오퍼레이션!! 동작이라고 생각하자.

비지터 패턴은 객체의 요소에 대해 수행하는 오퍼레이션을 나타낸다.

즉,  visitor(방문자)는 자신의 오퍼레이션의 대상이 되는 요소를 갖는 클래스를 수정하지 않고 새로운 오퍼레이션을 정의하는게 가능케한다.

적용영역으로 객체의 구조를 정의하는 클래스가 잘 변하지는 않으나, 구조 상에서 새로운 오펄이션을 정의 하고자 하는 경우나 하나의 객체에 대해서 관련이 적은, 상이한 오퍼레이션을 수행 할 필요가 있는 경우, 이러한 오퍼레이션에 의해 클래스가 난잡하게 되는 것을 막기 위해 사용한다.


요약하자면

1) 새로운 오퍼레이션 추가가 용이.

2) Visitor는 관련 있는 오퍼레이션을 묶고, 관련이 적은 오퍼레이션을 분리 시킨다.(OCP)

3) Visitor의 사용은 ConcreteElement Interface가 내부상태에 접근 할 수 있는 공개된 오퍼레이션 제공을 요구하며, 캡슐화(encapsulation)를 약화 시킨다.(단점?)


위의 말들이 맞는지는 아래를 보면서 확인 해보자.(사실 위의 말들이...처음에는 뭔소린가? 할 것이다ㅋㅋ)


[클래스 다이어그램]


<< 예제 Java >>

어떤 예제가 좋을까...고민하다가 비지터니깐 베지터로 해야겠다는 생각을 했다 ㅋㅋ

즉, Visitor == 베지터(Vesiter)가 된다. 캬캬; 

자! 그럼 재미있는 코딩을 해보자 ㅋㅋ      


결과부터 보면..

[ 결과 ]

베지터가 손오공과 함께 나메크성에 방문 하였습니다.

베지터가 프리저에게 대항하여 지구에서 전투 중입니다. 


[테스트 코드]

package kr.pe.acet.visitor;

import static org.junit.Assert.*;


import org.junit.Test;


public class VisitorTestCode {


@Test

public void visitorTest() {

Namek namekSung = new Namek("손오공");

namekSung.accept(new VisitPlanet());


Earth earth = new Earth("프리저");

earth.accept(new VisitPlanet());

}


}

 


자 이제 클래스 다이어그램을 보고 소스를 짜보자! 

우선 2개의 interface가 필요하다는 것을 알 수 가 있다.

Element, Visitor

1) Visitor(베지터) - 방문자

package kr.pe.acet.visitor;

public interface Vesiter {

public void visit(Namek namek);   // 나메크행성 방문

public void visit(Earth earth);        // 지구 방문

}



2) Element는 Accepter(수용자)의 역할을 한다.    즉, Vesiter의 동작이 방문할 곳을 나타내는 동작을 한다. 방문자(베지터)를 받아들이는 accept 메소드를 선언한다. accept 메소드의 인수로는 베지터의 오퍼레이션(동작)을 넘겨진다.


Accepter(수용자)

package kr.pe.acet.visitor;

public interface Accepter {

public void accept(Vesiter v);


}


3) 베지터 구현 소스 - VisitPlanet 

package kr.pe.acet.visitor;

public class VisitPlanet implements Vesiter{


@Override

public void visit(Namek namek) {

// TODO Auto-generated method stub

System.out.println("베지터가 "+namek.getName()+"과 함께 나메크성에 방문 하였습니다.");

}


@Override

public void visit(Earth earth) {

// TODO Auto-generated method stub

System.out.println("베지터가 "+earth.getName()+"에게 대항하여 지구에서 전투 중입니다.");

}


}



4) 수용자(Accepter) 구현 소스 - Namek 

package kr.pe.acet.visitor;

public class Namek implements Accepter{

String name;

public Namek(String name){

this.name= name;

}

public String getName() {

return name;

}


@Override

public void accept(Vesiter v) {

v.visit(this);

}


}

 


5) 수용자(Accepter) 구현 소스 - Earth 

package kr.pe.acet.visitor;

public class Earth implements Accepter{


private String name;

public Earth(String name) {

this.name=name;

}


public String getName() {

return name;

}


@Override

public void accept(Vesiter v) {

v.visit(this);

}


}

 


위에서 구조를 하나 더 넣어보면..!!


<< 같이 보기 >>

스터디 - 2014.01.13

  라낑님 : 구조에서 분리 시키는 방법. 행위에 관련 된 것을 인터페이스로 뽑아 냄. 

              위키피디아 소스로 진행.

              구조에 대한 정의는 미리 Visitor 인터페이스로 정의(Wheel, Engine, Body 등등)

  굿택님 : 객체구조를 비지터가 방문하여 뭔가를 빼낸다고 이해 함.

              내가 짠 소스를 비유하면 나메크성과 지구가 객체구조이고, 베지터가 방문을 한다고 보면 된다.

             Acceptor가 받아줘야 함. 받아줬을 때만 방문을 허락 함. ppt 파일 소개, 예제 확인(야동관련).


<< 참고 사항 >>

다시 보도록 하자. 사실 위에서 말했던 "구조를 수정하지 않고 새로운 동작을 추가 할 수 있도록 해준다"에서 구조라는 것이 헷깔렸었다..스터디를 통해서 정확히 알 수 있었다.

여기에서 구조라는 것은 Visitor의 구조 이다. 즉, 베지터의 구조 이다.

베지터의 구조!!

        public void visit(Namek namek);   // 나메크행성 방문

public void visit(Earth earth);


이 구조를 가지고 새로운 동작을 추가!! 즉, VisitPlanet 와 같은 동작을 쉽게! 추가 할 수 가 있다. 

AttackPlanet을 하나 추가 해보자!


- Attackplanet.java

package kr.pe.acet.visitor;

public class AttackPlanet implements Vesiter{


@Override

public void visit(Namek namek) {

// TODO Auto-generated method stub

System.out.println("베지터가 "+namek.getName()+"과 함께 나메크성에 공격 하였습니다.");

}


@Override

public void visit(Earth earth) {

// TODO Auto-generated method stub

System.out.println("베지터가 "+earth.getName()+"에게 대항하여 지구에서 전투 중입니다.");

}


}

 




행위 디자인 패턴이고 객체 구조로부터 분리하는 하나의 방법이다. 이런 분리는 존재하고 있는 객체 구조에 그 구조를 수정하지 않고 새로운 동작을 추가 할 수 있도록 해준다. 이것은 open-closed principle에 따르는 하나의 방법이다.


필자는..구조가 너무 헷깔려서...Moon이라는 Class를 추가하여 새로운 동작을 추가 하고자 했었다..


자신의 오퍼레이션의 대상이 되는 요소를 갖는 클래스를 수정하지 않고 새로운 오퍼레이션을 정의하는게 가능케한다."

에서도 마찬가지이다. 클래스를 수정하지 않는다에서의 클래스는 Visitor 이며, 새로운 오퍼레이션이라는 것은 VisitPlanet같은 Visitor의 구현체인 것이다.



- END -

    

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[DesignPattern] Iterator pattern

Architecture/DesignPattern 2014.01.06 17:41
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Iterator Pattern


 개요

 예제(Java)

 같이보기

 참고 사항


<< 개요 >>

Iterator Pattern -  하나씩 열거하면서 처리 한다.

 

 


<< 예제(Java) >>

1. 결과 

실용주의 프로그래머
애자일 프로젝트
파워 스피치
왜 일하는가?


2. 테스트 코드 

 package kr.pe.acet.iterator;

 

public class AggregateTest {
    @org.junit.Test
    public void testIterator() throws Exception {
        BookShelf bookShelf = new BookShelf(4);

        bookShelf.appendBook(new Book("실용주의 프로그래머"));
        bookShelf.appendBook(new Book("애자일 프로젝트"));
        bookShelf.appendBook(new Book("파워 스피치"));
        bookShelf.appendBook(new Book("왜 일하는가?"));

        Iterator it = bookShelf.iterator();

        while(it.hasNext()){
            Book book = (Book)it.next();

            System.out.println(book.getName());
        }
    }

}

 

3.Aggregate  

      package kr.pe.acet.iterator;

import java.util.Iterator;

public interface Aggregate {
    public abstract kr.pe.acet.iterator.Iterator iterator();
}

4. BookShelf 

 package kr.pe.acet.iterator;


public class BookShelf implements Aggregate {

    private Book[] books;

    private int last = 0;

    public BookShelf(int maxsize){
        this.books = new Book[maxsize];
    }

    public Book getBookAt(int index){
        return books[index];
    }

    public void appendBook(Book book){
        this.books[last] =  book;
        last++;
    }
    public int getLength(){
        return last;
    }
    @Override
    public Iterator iterator() {
        // TODO Auto-generated method stub
        return new BookShelfIterator(this);
    }
}

 

5. BookShelfIterator 

 package kr.pe.acet.iterator;

public class BookShelfIterator implements Iterator{
    private BookShelf bookShelf;

    private int index;

    public BookShelfIterator(BookShelf bookShelf){
        this.bookShelf = bookShelf;
        this.index = 0;
    }

    public boolean hasNext(){
        if(index < bookShelf.getLength()){
            return true;
        }else{
            return false;
        }
    }
    public Object next(){

        Book book = bookShelf.getBookAt(index);
        index++;
        return book;
    }
}

 

6. Iterator 

package kr.pe.acet.iterator;

public interface Iterator {
    public abstract boolean hasNext();
    public abstract Object next();
}

 

 

<< 같이 보기 >>

1. Visitor pattern

2. Composite pattern

3. Factory Method pattern


<< 참고 사항 >>

1.Java 언어로 배우는 디자인 패턴 입문



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[DesignPattern] flyweight pattern

Architecture/DesignPattern 2014.01.06 17:37
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Flyweight Pattern


 

 개요

 클래스 다이어그램

 예제(Java)

 같이보기

 참고 사항

 

 

 

<< 개요 >>

Flyweight - 동일한 것을 공유해서 낭비를 없앤다.

이 디자인패턴은 객체를 '가볍게' 하기 위함 이다. 여기에서의 가볍다라는 것은 메모리의 사용량을 말한다.

한마디로 인스턴스를 가능한 공유시켜서 쓸데없이 new를 하지 않는 것이다.

 

 

<< 클래스 다이어그램 >> 


<< 예제(Java) >>

 

결과

 객체 생성!?
aceHunter님이1레벨이 되어 arrowShotting skill을 사용 할 수 있습니다.
aceHunter님이1레벨이 되어 doubleArrowShotting skill을 사용 할 수 있습니다.
aceHunter님이30레벨이 되어 arrowShotting 10발 skill을 사용 할 수 있습니다.
객체 생성!?
highHunter님이120레벨이 되어 arrowShotting 10발 skill을 사용 할 수 있습니다.
highHunter님이120레벨이 되어 슈퍼!! doubleArrowShotting skill을 사용 할 수 있습니다.

 

 

테스트 코드 

package kr.pe.acet.flyweight;

import static org.junit.Assert.*;
import kr.pe.acet.flyweight.HunterKind;
import kr.pe.acet.flyweight.HunderVilage;

import org.junit.Test;

public class FlyweightTest {

 @Test
 public void flyweightHunterLevleUpTest() {
  HunderVilage hunter = null;
  HunterKind acet = null;
  
  hunter= HunderVilage.getInstance();
  
  acet = hunter.getFlyweightHunter("aceHunter",1);
  acet.arrowShotting();
  acet.doubleArrowShotting();
  
  acet = hunter.getFlyweightHunter("aceHunter",30);
  acet.arrowShotting();
  acet.doubleArrowShotting();
  
  acet = hunter.getFlyweightHunter("highHunter",120);
  acet.arrowShotting();
  acet.doubleArrowShotting();
 }

}

 

Flyweight 소스 - interface

 package kr.pe.acet.flyweight;

public interface Hunter {
 
 // Lv 1
 public void arrowShotting();
 
 // lv 2
 public void doubleArrowShotting();
}

 

Flyweight 구현부 

package kr.pe.acet.flyweight;

public class HunterKind implements Hunter{

 private int lv;
 private String shareObj;

 public HunterKind(String shareObj) {
  this.shareObj = shareObj;
 }
 
 public void setLv(int lv) {
  this.lv = lv;
 }

 @Override
 public void arrowShotting() {
  // TODO Auto-generated method stub
  if(lv == 1){
   System.out.println(shareObj+"님이"+lv+"레벨이 되어 arrowShotting skill을 사용 할 수 있습니다.");
  }else if(lv > 20){
   System.out.println(shareObj+"님이"+lv+"레벨이 되어 arrowShotting 10발 skill을 사용 할 수 있습니다.");
  }
 }

 @Override
 public void doubleArrowShotting() {
  // TODO Auto-generated method stub
  if(lv == 1){
   System.out.println(shareObj+"님이"+lv+"레벨이 되어 doubleArrowShotting skill을 사용 할 수 있습니다.");
  }else if(lv > 100){
   System.out.println(shareObj+"님이"+lv+"레벨이 되어 슈퍼!! doubleArrowShotting skill을 사용 할 수 있습니다.");
  }
  
 }

}

 

 

 

Flyweight Factory 소스 

package kr.pe.acet.flyweight;

import java.util.HashMap;

public class HunderVilage {

 public HashMap<String, HunterKind> hunterSchool = new HashMap<String, HunterKind>();
 
 public HunderVilage(){
  
 }
 
 
 private static HunderVilage singletonHunter;
 public static HunderVilage getInstance(){
        if(singletonHunter == null){
            synchronized(HunderVilage.class){
                if(singletonHunter == null)
                 singletonHunter = new HunderVilage();
            }
            
        }
        return singletonHunter;
    }
 
 //핵심 코드.
 public synchronized HunterKind getFlyweightHunter(String shareObj, int level)
 {
  HunterKind th = (HunterKind) hunterSchool.get(shareObj);
  if (th == null)
  {
   System.out.println("객체 생성!?");
   th = new HunterKind(shareObj);
   th.setLv(level);
   hunterSchool.put(shareObj, th);
  }else{
   th.setLv(level);
  }
  return th;
 }


}

 

 

hunterSchool에 인스턴스를 종류별로 만들고, 같은 값을 사용하는 인스턴스를 Key 값으로 분류해 사용하면, 매번 new 하지 않아도 되고(new 를 할때 시간소요), 그만큼 메모리도 덜 소비 해서 퍼포먼스를 높일수 있다.

 

추가적으로

Intrinsic 상태 : Flyweight 객체의 내부에 저장 관리 되는 정보

Extrinsic 상태 : Flyweight 객체의 외부에 저장 관리 되는 정보

 


 

<< 같이 보기 >>

2013/07/21 - [Architecture/DesignPattern] - [첫번째 스터디] singleton 패턴


<< 참고 사항 >>

1. http://kimsunzun.tistory.com/entry/Flyweight-%ED%8C%A8%ED%84%B4-1

2. http://jmnote.com/wiki/Flyweight_%ED%8C%A8%ED%84%B4

3. http://www.luciole.kr/133





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[DesignPattern] state pattern

Architecture/DesignPattern 2013.12.31 11:26
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2013/12/16 - [Architecture/DesignPattern] - [DesignPattern] memento pattern


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2013/07/21 - [Architecture/DesignPattern] - [첫번째 스터디] abstractFactory 패턴


2013/07/21 - [Architecture/DesignPattern] - [첫번째 스터디] singleton 패턴


 

참고 사이트 : http://www.youtube.com/watch?v=MGEx35FjBuo


<< State Design Pattern은 무엇인가?? >>

1) 내부의 상태가 변경되면 객체의 변경을 허용한다. 객체변경이란 무엇인지는 뒤에~

2) 구조

   - Context            : Concrete State의 구현 클래스의 현재 상태의 인스턴스를 유지한다.                              

   - State               : Context의 행동과 연관된 독특한 상태를  interface로  정의한다.

                              한마디로...상태를 나타내는 역할이다.

   - Concrete State : State의 구현부 이다. 즉, 개개의 상태를 표현하는 역할이다.

3) 참고 그림

   

- 참고사이트 : http://en.wikipedia.org/wiki/State_pattern

[클래스 다이어그램] 



소스  : 테스트 소스


package kr.pe.acet.state;

import org.junit.Assert;

import org.junit.Test;


public class StateTest {


@Test

public void test() {

final StateContext sc = new StateContext();

Assert.assertNotNull(sc);


sc.writeName("Monday");

sc.writeName("Tuesday");

sc.writeName("Wednesday");

sc.writeName("Thursday");

sc.writeName("Friday");

sc.writeName("Saturday");

sc.writeName("Sunday");

}


}


소스 : Context  - Concrete State의 구현 클래스의 현재 상태의 인스턴스를 유지한다.


package kr.pe.acet.state;

public class StateContext {

private Statelike myState;


/**

* Standard constructor

*/

StateContext() {

setState(new StateA());

}


/**

* Setter method for the state. Normally only called by classes implementing

* the State interface.

* @param newState

*            the new state of this context

*/

void setState(final Statelike newState) {

myState = newState;

}


/**

* Writer method

* @param name

*            the name to be written

*/

public void writeName(final String name) {

myState.writeName(this, name);

}

}



소스 : State - Context의 행동과 연관된 독특한 상태를  interface로  정의한다.

package kr.pe.acet.state;

public interface Statelike {

 /**

     * Writer method for the state name.

     * @param context the stateful context

     * @param name the name to be written

     */

    void writeName(StateContext context, String name);

 

}



소스 : Concrete State - State의 구현부 이다.


package kr.pe.acet.state;

public class StateA implements Statelike {


@Override

public void writeName(StateContext context, String name) {

       System.out.println(name.toLowerCase());

       context.setState(new StateB());

}


}




package kr.pe.acet.state;

public class StateB implements Statelike {


/** State counter */

private int count = 0;


@Override

public void writeName(final StateContext context, final String name) {

System.out.println(name.toUpperCase());

/* Change state after StateB's writeName() gets invoked twice */

if (++count > 1) {

context.setState(new StateA());

}

}



}



결과

monday

TUESDAY

WEDNESDAY

thursday

FRIDAY

SATURDAY

sunday




음...뭔가 단순하다. 위의 소스에서 그냥 이것저것 해보자.

결과는 이렇게~

[null]에서[kr.pe.acet.state.StateA@1e63e3d]로 변경 되었습니다.

monday

StateA Excute!!

[kr.pe.acet.state.StateA@1e63e3d]에서[kr.pe.acet.state.StateB@1b90b39]로 변경 되었습니다.

오늘은 월요일 입니다.



TUESDAY

StateB Excute!!

오늘은 화요일 입니다.



WEDNESDAY

StateB Excute!!

[kr.pe.acet.state.StateB@1b90b39]에서[kr.pe.acet.state.StateA@18fe7c3]로 변경 되었습니다.

수요일



[kr.pe.acet.state.StateA@18fe7c3]에서[kr.pe.acet.state.StateB@b8df17]로 변경 되었습니다.

THURSDAY

StateB Excute!!

오늘은 목요일 입니다.



FRIDAY

StateB Excute!!

[kr.pe.acet.state.StateB@b8df17]에서[kr.pe.acet.state.StateA@13e8d89]로 변경 되었습니다.

금요일



[kr.pe.acet.state.StateA@13e8d89]에서[kr.pe.acet.state.StateB@1be2d65]로 변경 되었습니다.

SATURDAY

StateB Excute!!

오늘은 토요일 입니다.



SUNDAY

StateB Excute!!

[kr.pe.acet.state.StateB@1be2d65]에서[kr.pe.acet.state.StateA@9664a1]로 변경 되었습니다.

일요일



[kr.pe.acet.state.StateA@9664a1]에서[kr.pe.acet.state.StateB@1a8c4e7]로 변경 되었습니다.

 


TEST Code

package kr.pe.acet.state;

import org.junit.Assert;

import org.junit.Test;


public class StateTest {


@Test

public void statePatternTest() {

final StateContext sc = new StateContext();

Assert.assertNotNull(sc);


sc.writeName("Monday");

sc.getDay("월요일");

sc.writeName("Tuesday");

sc.getDay("화요일");

sc.writeName("Wednesday");

sc.getDay("수요일");

sc.writeName("Thursday");

sc.getDay("목요일");

sc.writeName("Friday");

sc.getDay("금요일");

sc.writeName("Saturday");

sc.getDay("토요일");

sc.writeName("Sunday");

sc.getDay("일요일");

}


}


Context Code

package kr.pe.acet.state;


// 상태를 관리하거나 

public class StateContext {

private State myState;


/**

* Standard constructor

*/

StateContext() {

setState(new StateA());

}


/**

* Setter method for the state. Normally only called by classes implementing

* the State interface.

* @param newState

*            the new state of this context

*/

void setState(final State newState) {

changeState(newState);

myState = newState;

}


/**

* Writer method

* @param name

*            the name to be written

*/

public void writeName(final String name) {

myState.writeName(this, name);

}

// 상태를 하나 추가 

public void getDay(final String name){

myState.changeName(this, name);

}

// 상태 변화 관리

public void changeState(State state){

System.out.println("["+this.myState+"]에서["+state+"]로 변경 되었습니다.");

}

}


State Code

package kr.pe.acet.state;



// 상태를 나타 냄 

public interface State {

 /**

     * Writer method for the state name.

     * @param context the stateful context

     * @param name the name to be written

     */

    void writeName(StateContext context, String name);    

    void changeName(StateContext context, String name); 

 

}


Concrete State Code - StateA 

package kr.pe.acet.state;


public class StateA implements State {


@Override

public void writeName(StateContext context, String name) {

System.out.println(name.toLowerCase());

System.out.println("StateA Excute!!");

context.setState(new StateB());

}


@Override

public void changeName(StateContext context, String name) {

// TODO Auto-generated method stub

System.out.println(name+"\n\n");

context.setState(new StateB());


}


}


Concrete State Code - StateB

package kr.pe.acet.state;


public class StateB implements State {


/** State counter */

private int count = 0;


@Override

public void writeName(final StateContext context, final String name) {

System.out.println(name.toUpperCase());

System.out.println("StateB Excute!!");

/* Change state after StateB's writeName() gets invoked twice */

if (++count > 1) {

context.setState(new StateA());

}

}


@Override

public void changeName(StateContext context, String name) {

System.out.println("오늘은 "+name+" 입니다.\n\n");

}




}


마지막으로 State Pattern의 장단점은??


장점 : 언제 다른 상태로 변하는지 알 수 있는 정보가 하나의 클래스 내에 정리되어 있는 점이다.

즉, 위의 Concrete State Code들을 보면 알 수 있다.


단점 : 하나의 ConcreteState 역할이 다른 ConcreteState 역할을 알아야한다는 점이다. 엥?? 

아까는 장점이라매? 장난치나?? 라고 하실지도 모르겠군요..ㅋㅋ;;

즉, 상태변화를 ConcreteState역할에 맡겨버리면 클래스간의 의존관계를 강하게 만들기 때문에

위의 Class StateA에서 StateB의 객체를 만드는 부분이 있습니다. 이때 StateB가 삭제 되버리면

StateA에도 수정을 가해야하는 단점이 있습니다. 그래서 

Mediator Pattern을 적용 할 수 도 있을 것 같다. 


2013/12/09 - [Architecture/DesignPattern] - [DesignPattern] mediator pattern



- 끝 -










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[DesignPattern] memento pattern

Architecture/DesignPattern 2013.12.16 01:31
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by ace-T

The memento pattern is a software design pattern that provides the ability to restore an object to its previous state (undo via rollback).

The memento pattern is implemented with three objects: the originator, a caretaker and a memento.

The originator is some object that has an internal state. The caretaker is going to do something to the originator, but wants to be able to undo the change. The caretaker first asks the originator for a memento object. Then it does whatever operation (or sequence of operations) it was going to do. To roll back to the state before the operations, it returns the memento object to the originator. The memento object itself is an opaque object (one which the caretaker cannot, or should not, change). When using this pattern, care should be taken if the originator may change other objects or resources - the memento pattern operates on a single object.


출처) 위키피디아

 

memento pattern에는 3가지 객체가 필요하다.

1) originator

    originator

      미국·영국 [ərídƷənèitər] 발음듣기 영국식 발음듣기 다른 뜻(1건) 예문보기

      창작자, 창설자, 창시자, 발기인, 시조

      가. Sets and Gets values from the currently targeted memento object.

      나. Creates new Mementos and assigns current values to them.


2) caretaker

         caretaker

미국식 [|kerteɪkə(r)] / 영국식 [|keəteɪkə(r)]

1. (건물의) 경비원   2. (주택토지의) 관리인   3. 다른 사람을 돌보는 사람

Holds an ArrayList that contains all previous versions of the Memento.

It can store and retrieve stored Mementos.


3) menento

         memento 미국식 [mə|mentoʊ] 발음 듣기 영국식 [mə|mentəʊ] 발음 듣기 
(사람・장소를 기억하기 위한) 기념품 
: 기본 object로 다른 상태들을 저장 한다.


 memento pattern은 이전 상태의 객체를 쉽게 저장하는 방법 중에 하나이다.

 

즉, undo~!! 이전 상태로 돌리는 것이다. 이전 상태로 돌릴려면..어떻게?????

☞ 이전 상태의 오브젝트의 정보를 저장 해야한다.

   오브젝트의 정보를 복원하기 위해서는 자유자재로 해당 오브젝트를 액세스 할 수 있어야 할 것이다.

   하지만 이런식으로 오브젝트를 리플렉션을 하다가는 캡슐화가 보장받지 못하게 된다.

   그래서!! 캡슐화도 보장받고, 저장 및 이전상태로 돌리는(복원) undo를 가능케하는 것이 바로 memento pattern 인 것이다!(멋진데..)

  

 

     

Originator
- Originator는 자신의 현재 상태를 저장하고 싶을 때 Memento를 만든다.(createMemento) 또한, 이전의 Memento object를 전달받으면 그 Memento object를 만든 시점의 상태로 돌리는 처리를 실행한다.

 

package kr.pe.acet.memento;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Iterator;
import java.util.List;
import java.util.Random;
 
public class Gamer {
    private int money;
    private List<String> fruits = new ArrayList<String>();
    private Random random = new Random();
    private static String[] fruitsname = {
        "사과", "포도", "바나나", "귤"
    };
     
    public Gamer(int money){
        this.money = money;
    }
    
    public int getMoney(){
        return money;
    }
    
    public void bet(){
        int dice = random.nextInt(6) + 1;
        if(dice == 1){
            money += 100;
            System.out.println("소지금이 증가했습니다.");
        }else if(dice == 2){
            money /= 2;
            System.out.println("소지금이 절반이 되었습니다.");
        }else if(dice == 6){
            String f = getFruit();
            System.out.println("과일(" + f + ")을 받았습니다.");
            fruits.add(f);
        }else{
            System.out.println("변한 것이 없습니다.");
        }
    }
    
    public Memento createMemento(){
        Memento m = new Memento(money);
        Iterator it = fruits.iterator();
        
        while(it.hasNext()){
            String f = (String)it.next();
            if(f.startsWith("맛있는")){
                m.addFruit(f);
            }
        }
        
        return m;
    }
    
    public void restoreMemento(Memento memento){
        this.money = memento.money;
        this.fruits = memento.getFruits();
    }
    
    public String toString(){
        return "[money = " + money + ", fruits = " + fruits + "]";
    }
    
    private String getFruit(){
        String prefix = "";
        if(random.nextBoolean()){
            prefix = "맛있는 ";
        }
        
        return prefix + fruitsname[random.nextInt(fruitsname.length)];
    }
}

 

 

Memento의 역할
- Memento 역할은 Originator 역할의 내부 정보를 정리한다. Memento 역할은 Originator 역할의 내부 정보를 가지고 있지만, 그 정보를 누구에게도 공개하지 않는다. Memento 역할은 다음 두 종류의 인터페이스를 가지고 있다.

1. wide interface : Memento class에서 제공하는 이 인터페이스는 오브젝트의 상태를 원래의 상태로 돌리기 위해 필요한 정보를 모두 얻을 수 있는 메소드의 집합이다. 이 인터페이스는 Memento 역할의 내부상태를 속속들이 들어내기 때문에 이것을 사용하는 것은 Originator class 뿐이다.
2. narrow interface : Memento 역할이 제공하는 이 인터페이스는 외부의 Caretaker class에게 보여주는 것이다.

   이 인터페이스로 할 수 있는 일에는 한계가 있고 내부 상태가 외부에 공개되는 것을 방지한다.

이 두 종류의 인터페이스를 구별해서 사용하면 오브젝트의 캡슐화를 보장 받을 수 있다.

 

package kr.pe.acet.memento;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
 
public class Memento {
    int money;
    ArrayList<String> fruits;
     
     public int getMoney(){    //narrow interface(외부의 Caretaker class에게 보여주는 것)
         return money;
     }
     
     Memento(int money){    //wide interface(오브젝트의 상태를 원래의 상태로 돌리기 위해..Originator class에서 접근)
         this.money = money;
         this.fruits = new ArrayList<String>();
     }
     
     void addFruit(String fruit){    //wide interface
         fruits.add(fruit);
     }
     
     @SuppressWarnings("unchecked")
     List<String> getFruits(){    //wide interface
         return (List<String>)fruits.clone();
     }
}

 

 

 Caretaker의 역할
- Caretaker 역할은 현재의 Originator 역할의 상태를 저장하고 싶을 때, 그것을 Originator 역할에게 전한다. Originator 역할은 그것을 받아서 Memento 역할을 만들어 Caretaker 역할에게 전달한다. Caretaker 역할은 미래의 필요에 대비해서 그 Memento 역할을 저장해 둔다.
Caretaker 역할은 Memento 역할이 갖는 2종류의 인터페이스중에서 narrow interface만 사용할 수 있으므로 Memento 역할의 내부 정보에 액세스할 수 없다. 

 

package kr.pe.acet.memento;

import static org.junit.Assert.*;

import org.junit.Test;

public class Caretaker {

 @Test
 public void careTakerTest() {
      Gamer gamer = new Gamer(100);                     // originator
      Memento memento = gamer.createMemento(); 
          
      for(int i = 0; i < 10; i++){
            System.out.println("==== " + i);
            System.out.println("현상 : " + gamer);  //  return "[money = " + money + ", fruits = " + fruits + "]"; 
              
            gamer.bet();
              
            System.out.println("소지금은 " + gamer.getMoney() + "원이 되었습니다.");
             
            if(gamer.getMoney() > memento.getMoney()){
                System.out.println(" (많이 증가했으므로 현재의 상태를 저장하자)");
                memento = gamer.createMemento();
            }else if(gamer.getMoney() < memento.getMoney() / 2){
                System.out.println(" (많이 감소했으므로 이전의 상태로 복원하자)");
                gamer.restoreMemento(memento);
            }
             
            try{
                Thread.sleep(1000);
             }catch(InterruptedException e){
                 e.printStackTrace();
             }
              
             System.out.println("");
        }
 
 
 }

}

 

 

 

결과

==== 0
현상 : [money = 100, fruits = []]
과일(맛있는 포도)을 받았습니다.
소지금은 100원이 되었습니다.

==== 1
현상 : [money = 100, fruits = [맛있는 포도]]
변한 것이 없습니다.
소지금은 100원이 되었습니다.

==== 2
현상 : [money = 100, fruits = [맛있는 포도]]
소지금이 증가했습니다.
소지금은 200원이 되었습니다.
 (많이 증가했으므로 현재의 상태를 저장하자)

==== 3
현상 : [money = 200, fruits = [맛있는 포도]]
변한 것이 없습니다.
소지금은 200원이 되었습니다.

==== 4
현상 : [money = 200, fruits = [맛있는 포도]]
과일(귤)을 받았습니다.
소지금은 200원이 되었습니다.

==== 5
현상 : [money = 200, fruits = [맛있는 포도, 귤]]
변한 것이 없습니다.
소지금은 200원이 되었습니다.

==== 6
현상 : [money = 200, fruits = [맛있는 포도, 귤]]
변한 것이 없습니다.
소지금은 200원이 되었습니다.

==== 7
현상 : [money = 200, fruits = [맛있는 포도, 귤]]
변한 것이 없습니다.
소지금은 200원이 되었습니다.

==== 8
현상 : [money = 200, fruits = [맛있는 포도, 귤]]
변한 것이 없습니다.
소지금은 200원이 되었습니다.

==== 9
현상 : [money = 200, fruits = [맛있는 포도, 귤]]
변한 것이 없습니다.
소지금은 200원이 되었습니다. 

 Tip. 스택, 큐 등을 이용하여 히스토리로써 관리할 수도 있다. 또한 serialization을 통해서 파일로 관리하도록 기능을 확장할 수 있다. 

 

마지막으로 요 동영상은 꼭보자!

http://www.youtube.com/watch?v=jOnxYT8Iaoo


참고 사이트 : http://scotty83.tistory.com/entry/Memento-Pattern

 

      참고 사항

2013/11/24 - [Architecture/DesignPattern] - [DesignPattern] observer pattern

 

2013/11/24 - [Architecture/DesignPattern] - [DesignPattern] Interpreter pattern

 

2013/07/21 - [Architecture/DesignPattern] - [첫번째 스터디] singleton 패턴

 

2013/12/03 - [Architecture/DesignPattern] - [DesignPattern] command pattern

 

2013/12/09 - [Architecture/DesignPattern] - [DesignPattern] mediator pattern

 

2013/07/21 - [Architecture/DesignPattern] - [첫번째 스터디] abstractFactory 패턴

 

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Architecture/DesignPattern 2013.12.09 20:26
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2013/12/03 - [Architecture/DesignPattern] - [DesignPattern] command pattern

 

2013/11/24 - [Architecture/DesignPattern] - [DesignPattern] observer pattern

 

2013/11/24 - [Architecture/DesignPattern] - [DesignPattern] Interpreter pattern

 

2013/07/21 - [Architecture/DesignPattern] - [첫번째 스터디] singleton 패턴

 

2013/07/21 - [Architecture/DesignPattern] - [첫번째 스터디] abstractFactory 패턴

 

 

<< Mediator Pattern >>

 

패턴의 의도 : 각 객체가 관련성을 갖는 다른 객체에 대한 참조관계를 직접 정의하기 보다는 이를 독립된 다른 객체가 관리..(-_-;;뭥미?)

즉, 중재한다고 보면 된다^-^

 

아래의 소스는 비행기를 예를 들었는데 너무 좋은 예인것 같다.

비행기들이 서로 충돌하지 않고 착륙 한다. 어떻게?? 관제탑이 비행기들을 중재하기 때문이다.

즉, 비행기끼리 서로 통신한다면 매우 혼란을 겪게 된다.


ex) 그림을 하나 보자

아래처럼 비행기들 끼리 서로 통신을 한다면 복잡스러울 것이다. 지금은 4대라서 6번이지만..ㅋㅋ



그래서 관제탑을 두어서 관리하면 아래와 같이 깔끔하다. 굳~!

 


Colleague : Mediator와 통신하는 객체들이라고 생각하시면 됩니다

            colleague

           미국식 [|kɑ:li:g] 발음듣기 영국식 [|kɒli:g] 발음듣기

            (같은 직장이나 직종에 종사하는) 동료

 

           핵심 문장!! : "Mediator 는 모든 것을 알고 있다+ㅁ+"

           즉,  tower.land(this);  <---Colleague에서 Mediator Pattern의 객체를 받아서 해당 method를 호출 한다.

           이미 Mediator는 task가 정해져있고 그 task를 실제로 하는 아이들이 Colleague 들이다.

     그런 의미에서 Mediator가 Colleague들을 중재한다고 볼 수 있다.


위를 이해했다면 Facade 패턴과 Mediator 패턴의 차이를 알 수가 있다.

Facade패턴은 창구라고 생각하면 되니 창구안의 객체들을 중재하는 기능은 없다.

하지만 Mediator는 이미 모든것을 정해놓고 Colleague, Mediator와 통신하는 객체들이기때문에 중재를 한다.

헷깔리지 말자~!^-^good~

 

아래의 소스에서 조금 아쉬운 것은 Colleague가 Interface 구조가 아니라는 것이다. Mediator가 하나 일 수 있지만 Colleague가 여러가지 일 경우가 많을 것이다. 물론 Mediator 또한 Interface로 갈 수 있다.(아래의 소스에 그렇게 해놨다..ㅋㅋㅋ 하지만 의미는 없다는거;;)

암튼 이해하기에는 좋은 소스임에는 틀림이 없다.


UML을 보자! - Class Diagram을 보자. 손수 그렸다..ㅋㅋ;;

또는 아래에는 표현이 되어있지는 않지만 Mediator를 Colleague에서 연관시켜서 

setMediator 로 받아서 또 다른 Mediator 사용도 가능하다.



main source

package kr.pe.acet.mediator;

public class MediatorMain {

 /**
  * @param args
  */
 public static void main(String[] args) {
  // TODO Auto-generated method stub
  ControlTower tower = new ControlTower();
  
  Airplane[] airplanes = new Airplane[10]; // Colleague
  for (int i = 0; i < airplanes.length; i++) {
   airplanes[i] = new Airplane(tower, i);
  }
  for (Airplane airplane : airplanes) {
   airplane.start();
  }

 }

}
 

 

colleague source : Airplane

 package kr.pe.acet.mediator;

public class Airplane extends Thread {
    private final ControlTower tower;
    private final int seq;

    public Airplane(ControlTower tower, int seq) {
        this.tower = tower;
        this.seq = seq;
    }

    public int getSeq() {
        return seq;
    }

    @Override
    public void run() {
        try {
            while (!tower.getPermission()) {
                System.out.println(seq +"번 째 비행기 대기 중.");
                Thread.sleep(10L);
            }
            tower.land(this);
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }
}

 

mediator interface

 package kr.pe.acet.mediator;

public interface MediatorControlTower {
   public boolean getPermission();
   public void land(Airplane airplane) throws InterruptedException;
}

 

concreate Mediator

 package kr.pe.acet.mediator;

public class ControlTower implements MediatorControlTower{
    private volatile  boolean inUse;
   
    public synchronized boolean getPermission(){
        if (inUse) {
            return false;
        }else{
            inUse = true;
            return true;
        }
    }
   
    public void land(Airplane airplane) throws InterruptedException{
        int seq = airplane.getSeq();
        System.out.println(seq +"번 비행기 착륙 시작");
        Thread.sleep(50L);
        System.out.println(seq + "번 비행기 착륙 끝");
        inUse = false;
    }
}

 

 결과 - 쫌 길다..ㅋㅋㅋ 

1번 비행기 착륙 시작
3번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
4번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
9번 째 비행기 대기 중.
8번 째 비행기 대기 중.
3번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
9번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
8번 째 비행기 대기 중.
4번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
3번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
4번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
9번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
8번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
3번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
4번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
8번 째 비행기 대기 중.
9번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
3번 째 비행기 대기 중.
9번 째 비행기 대기 중.
8번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
4번 째 비행기 대기 중.
1번 비행기 착륙 끝
3번 비행기 착륙 시작
5번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
9번 째 비행기 대기 중.
8번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
4번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
4번 째 비행기 대기 중.
8번 째 비행기 대기 중.
9번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
4번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
8번 째 비행기 대기 중.
9번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
9번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
4번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
8번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
9번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
4번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
8번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
3번 비행기 착륙 끝
9번 비행기 착륙 시작
6번 째 비행기 대기 중.
4번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
8번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
4번 째 비행기 대기 중.
8번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
8번 째 비행기 대기 중.
4번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
4번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
8번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
8번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
4번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
9번 비행기 착륙 끝
0번 째 비행기 대기 중.
8번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
4번 비행기 착륙 시작
2번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
8번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
8번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
8번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
8번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
4번 비행기 착륙 끝
8번 비행기 착륙 시작
0번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
6번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
8번 비행기 착륙 끝
6번 비행기 착륙 시작
2번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
5번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
6번 비행기 착륙 끝
5번 비행기 착륙 시작
0번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
2번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
5번 비행기 착륙 끝
7번 째 비행기 대기 중.
2번 비행기 착륙 시작
0번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
0번 째 비행기 대기 중.
2번 비행기 착륙 끝
0번 비행기 착륙 시작
7번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
7번 째 비행기 대기 중.
0번 비행기 착륙 끝
7번 비행기 착륙 시작
7번 비행기 착륙 끝

 



참고 사이트 : http://iilii.egloos.com/4850510 

                     http://www.youtube.com/watch?v=jWF6dvSr_Pk


- 끝 -


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2013/11/24 - [Architecture/DesignPattern] - [DesignPattern] observer pattern

 

2013/11/24 - [Architecture/DesignPattern] - [DesignPattern] Interpreter pattern

 

2013/07/21 - [Architecture/DesignPattern] - [첫번째 스터디] abstractFactory 패턴

 

2013/07/21 - [Architecture/DesignPattern] - [첫번째 스터디] singleton 패턴

 

금일은 Command Pattern 에 대해서 스터디를 했네요^^

reo형님이 빠져서 아쉽네요..ㅜㅜ..지못미..


출처 : http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%BB%A4%EB%A7%A8%EB%93%9C_%ED%8C%A8%ED%84%B4

커맨드 패턴(Command pattern)이란 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 서로 요청이 다른 사용자의 매개변수와, 요청 저장 또는 로깅, 그리고 연산의 취소를 지원하게 만드는 패턴이다.


라고~위키피디아에 명시 되어져있습니다.


 

 

 

 

소스 : command.zip

 

테스트 코드 : CommandTest.java

 

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2013/07/21 - [Architecture/DesignPattern] - [첫번째 스터디] singleton 패턴

 

2013/07/21 - [Architecture/DesignPattern] - [첫번째 스터디] abstractFactory 패턴

 

2013/11/24 - [Architecture/DesignPattern] - [DesignPattern] Interpreter pattern

 

 

참조 사이트 :

http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%98%B5%EC%84%9C%EB%B2%84_%ED%8C%A8%ED%84%B4

 

11월 25일 내부 스터디(일명: 용수철 스터디 그룹!)

observer pattern에 대해서 알아보자^^

객체의 상태 변화를 관찰하는 관찰자들, 즉 옵저버들의 목록을 객체에 등록하여 상태 변화가 있을 때마다 메서드 등을 통해 객체가 직접 목록의 각 옵저버에게 통지하도록 하는 디자인 패턴이다. 주로 분산 이벤트 핸들링 시스템을 구현하는 데 사용된다. 발행/구독 모델로 알려져 있기도 하다.

 

이 패턴의 핵심은 옵서버 또는 리스너(listener)라 불리는 하나 이상의 객체를 등록하거나 자신을 등록시킨다. 그리고 관찰되는 객체(또는 주제)에서 발생하는 이벤트를 전달한다.

 

구조는 아래와 같디.

 

 

 

소스 - 패키지는 package kr.pe.acet.observer; 이다~~

 

EventSource.java

 

MyApp.java

 

ResponseHandler.java

소스가 쓰레드 형태라서..JUnit으로는 동작하지 않아서 아쉽다..ㅋㅋ; 사실 동작하지 않는 것인지..동작 못시키는건지...@-@;;

 

Test 소스

 

ObserverPatternTest.java

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Architecture/DesignPattern 2013.11.24 22:41
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2013/07/21 - [Architecture/DesignPattern] - [첫번째 스터디] singleton 패턴

 

2013/07/21 - [Architecture/DesignPattern] - [첫번째 스터디] abstractFactory 패턴

지금까지 공부 한 디자인 패턴 목록

  : http://acet.pe.kr/notice/325

 

음..정리는 2개뿐이 하질 않았군요.. 하하;;

 

프로젝트와 병행을 하고 있어서..11월 19일부터 내부 스터디 다시 시작 합니다^-^/

 

매주 월요일 - 눈이 오나 비가오나 지구가 망해도 스터디는 진행 합니다. 아무도 참여하지 않아도 진도는 나갑니다.ㅋㅋㅋㅋ

 

<< 2013년 11월 19일 >>

범 위  : Interperter 패턴

참여 인원 : 4명 중 3명 참여

  참 여 : 공K, 박D, Mr. 권

  불 참 : 이D(교육 참여)

 

참고 사이트 : http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%98%B5%EC%84%9C%EB%B2%84_%ED%8C%A8%ED%84%B4

 

인터프리터 패턴 이란??

In computer programming, the interpreter pattern is a design pattern that specifies how to evaluate sentences in a language.

위의 빨간 문장이 어떻게 보면 핵심인 것 같다. 영어라서 그런지..해석해보면 Interpreter가 뭔지 잘 모르면

난감 할 수 있는 문장이다.

evaluate를 네이버에서 찾아보면 아래와 같다 ㅋㅋ

더보기

 

 암튼 해석을 해보면 어떤 특별한(상징적인) 문장을 평가(해석)한다는 뜻이다.

 

The basic idea is to have a class for each symbol (terminal or nonterminal) in a specialized computer language. The syntax tree of a sentence in the language is an instance of the composite pattern and is used to evaluate (interpret) the sentence

 

syntax tree 라는 것은 예를 들어서 a b + c a - -  이런 상징적인 녀석들이 모여서 차례차례 수행이 되는데

      syntax tree라는 용어를 사용 한다. 소스에서 syntax tree라는 변수가 있으니 그 용도를 보면 알 것 이다.

구조를 살펴보도록 하자! 

 

 

 

소스 -  패키지는 package kr.pe.acet.interpreter; 이다.

 

InterpreterPatternTest.java

 

Evaluator.java

 

Expression.java

 

Minus.java

 

Number.java

 

Plus.java

 

Variable.java

 

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[첫번째 스터디] abstractFactory 패턴

Architecture/DesignPattern 2013.07.21 00:42
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by ace-T

part 2. abstractFactory pattern


추상 팩토리 패턴..!!


팩토리 패턴은 매우 다양한 것 같다..뒤에도 나오겠지만 Factory Method 라는 녀석도 있다. @.@;;

Factory 패턴은 생성 패턴이라고도 부른다.

즉, 객체를 생성해주는 패턴이라고 보면 된다. 

아래의 소스에서 보면 KRAddress와 USAddress.java가 생성이 되어야하는 대상 이다.

어떻게 생성을 해주어야 하는가는 소스를 보면 파악 할 수 있을 것이다.

하지만 헷깔릴수 있는 소지가 다분하다. 바로 팩토리 이녀석도 추상적인 개념을 넣어서 interface구조 또는 abstract구조로 나뉘어져있기 때문이다.




위의 소스의 구성을 보면 복잡하게 느낄 수도 있겠지만 사실은 간단하다.

 

 

AddressFactory.java


Client.java


KRAddress.java


KRAddressFactory.java


USAddress.java


USAddressFactory.java


abstractFactoryTest.java




소스를 보기 전에 간단히 설명을 하면



인터페이스와 이를 구현하는 구조로 되어있다. 즉, 만들어야 할 객체와 팩토리가 인터페이스+구현부 자바로 되어있다는 것이다.
 

 

package kr.pe.acet.abstractFactory;

public interface Address {

public String getFullAddress();

}

위의 Address 를 구현한 것이 아래의 KRAddress.java 인 것이다.
package kr.pe.acet.abstractFactory;

public class KRAddress implements Address{

	@Override
	public String getFullAddress() {
		// TODO Auto-generated method stub
		return "서울시 은평구 신사1동";
	}
}
팩토리를 추상화 시켜 놓은 것이다.
package kr.pe.acet.abstractFactory;

public interface AddressFactory {

	public Address createAddress();
	
	
}
위의 AddressFactory.java를 구현 한 것이 아래의 KRAddressFactory.java 이다.
package kr.pe.acet.abstractFactory;

public class KRAddressFactory implements AddressFactory{

	KRAddressFactory krAddressFactory = null;
	@Override
	public Address createAddress() {
		return new KRAddress();
	}
	

}

특히, 내가 추상 팩토리 패턴을 구현 하면서 제일 어려웠던 것은 Client.java이다. 어떤식으로 연결을 해주어야 할지 막막 하였다..
package kr.pe.acet.abstractFactory;

public class Client {

	AddressFactory addressFactory = null;
	
	
	public Address createAddress(String countryType) {
		// TODO Auto-generated method stub
		AddressFactory addressFactory = getAddressFactory(countryType);
		return addressFactory.createAddress();
	}

	private AddressFactory getAddressFactory(String countryType) {
		// TODO Auto-generated method stub
		if("KR".equals(countryType)){
			return new KRAddressFactory();
		}else if("US".equals(countryType)){
			return new USAddressFactory();
		}
		return null;
	}
	
	

}

TEST쪽에서 client 객체를 생성하여 아래처럼 접근하면..끝이다! 
팩토리와 객체 모두 생성이 되어진다. 내부적으로 알아서~~ 
Address addressKr = client.createAddress("KR"); 
그리고 Address를 구현한 객체를 생성 한 뒤 리턴을 해주고 그 생성한 객체의 메소드를 접근 할 수 있게 된다. System.out.println("abstract Factory output=>"+addressKr.getFullAddress());


 Part2. 추상팩토리 끝~



2013/07/21 - [Architecture/DesignPattern] - [첫번째 스터디] singleton 패턴


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[첫번째 스터디] singleton 패턴

Architecture/DesignPattern 2013.07.21 00:09
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by ace-T


2013년 07월10 사내 스터디가 부활 하였다. 두둥~

2번째 용수철 스터디가 시작 되었다.

처음에는 굿택과 둘이서 하려고 하였다가 2명을 더 추가하여 소스정예로 하게 되었다.^-^good~


이번 사내 스터디의 내용은 디자인 패턴이다!!!

개발코드를 중심으로 하는 스터디 이며, 매우 성실하게!! 해야 할 것이다.


이제 주저리는 그만하고..본론으로 패턴에 대해 알아보도록 하겠다^-^



part 1. singleton pattern


싱글톤 패턴!!~


싱글+톤


마치..싱글 : 혼자, 하나 인 느낌

톤 : 스켈레톤 할 때 뼈대의 느낌 인 듯 하다.


그래서 싱글톤은 하나의 뼈대?? 라고 생각하면 될 것 같다.(저만의 생각입져..ㄷㄷ)

즉, java에서는 oop 즉 객제지향으로 봤을 때 싱글톤의 하나의 뼈대란 하나의 객체로 볼 수 있다.


매번 객체를 생성하는 것이 아니라 하나 만들어놓고 쭉~~~~쓴다는 것이다.

보통 데이터베이스를 접근 할 때 매번 접근 하는 것이 아니라 하나의 dao(data access object)를 만들어두고 

접근을 계속하게 되면 매번 connection을 하지 않아도 된다. 즉, 그만큼 비용이 절감 될 것이다.


이론은 이제 그만~~~몸소 체험을 해보자!! 코드로 말하자!!

디자인 패턴! 잡으로 가보자잉~~ 



소스의 패키지는 아래와 같다.



Junit으로 동작을 한다.



JUNIT 테스트 코드

package kr.pe.acet.singleton;

import static org.junit.Assert.*;
import kr.pe.acet.singleton.SingletonPattern;
import org.junit.Test;

public class SingletonPatternTest {

	@Test
	public void singleTonTest() {
		
		// set variable
		SingletonPattern mySingleton = null, yourSingleton=null;
		
		// get the object
		mySingleton = SingletonPattern.getInstance();
		yourSingleton = SingletonPattern.getInstance();
		
		// confirm the object
		assertEquals(mySingleton.print("Junit Test!!"), "Junit Test!!");
		assertEquals(yourSingleton.print("SingleTone Test!!"), "SingleTone Test!!");
		assertEquals("OK!!",yourSingleton, mySingleton);
	}

}


assertEquals("OK!!",yourSingleton, mySingleton); 마지막 라인처럼 객체가 서로 같은지 비교 한다.

package kr.pe.acet.singleton;

/**
 * @author acet
 *
 */
public class SingletonPattern {

	private static SingletonPattern singleton;
	
	private SingletonPattern(){
		
	}
	
	public static SingletonPattern getInstance(){
		if(singleton == null){
			synchronized(SingletonPattern.class){
				if(singleton == null)
				singleton = new SingletonPattern();
			}
			
		}
		return singleton;
	}
	
	public String print(String str){
		System.out.println("출력 : "+str);
		return str;
	}
	
	// private volatile static ~~
	// 쓰레드는 
	
	
}

결과

출력 : Junit Test!! 

출력 : SingleTone Test!!





스터디를 하면서 싱글톤의 종류? 사용 방법이 3개쯤 소개가 되었다. 
그중에 가장 많이 쓰이는 것이 위의 방법이다. 
synchronized를 언제 해주는가 하는 시점 차이와 singleton == null 을 체크를 언제 해주냐 하는 시점의 차이가 있다. 
 맨 밑의 라인에 뵈는 volatile 은 또한 중요한 개념이였다. 
간단히 말하면 쓰레드들은 메모리를 복사해서 쓰는데 있어서 위의 volatile 키워드를 사용하면 복사를 하지 않고 메모리에 올라와있는 원본을 가지고 사용하게 된다. 
즉, 혹시나 모르는 변경에 대한 리스크를 막을 수가 있다. 
자세한 내용은 구글링을 해보면 좋을 것이다^-^good~

 part 1. singleton pattern END 

 To be Continue..



2013/07/21 - [Architecture/DesignPattern] - [첫번째 스터디] abstractFactory 패턴


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[DesignPattern] Facade Pattern-#1_I'm unloading the luggage in my heart..

Architecture/DesignPattern 2013.01.16 00:59
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by ace-T

나의 마음의 짐을 내려 놓기 위해 공부 한다.

about Fasade 패턴..!

이 패턴은 프로그램이 점점 커져 많은 클래스가 만들어져 상호 연관을 맺으면서 복잡 해지는 상황에서
우리는 클래스간의 관계를 올바르게 이해하고 정확한 순서대로 메소드를 호출해야 한다.

어원
fasade는 프랑스어인 facade가 어원으로 '건물의 정면' 이라는 의미 이다.

Fasade 패턴은 복잡하게 얽혀 있는 것을 정리 해서 높은 레벨의 인터페이스(API)를 제공.
역할은 시스템의 외부에는 간단한 인터페이스를 보여주면서, 시스템의 안쪽에 있는 각 클래스의 역할이나
의존관계를 생각해서 올바른 순서로 클래스를 이용하는 역할을 한다.


자 이제 신나는 소스를 보도록 하자.
대충 복잡한 것을 하나의 창구를 두고 처리 하겠다는 의미이다.

소스는 작성 중!


참고 사이트 : http://www.gurubee.net/pages/viewpage.action?pageId=1507407


2014/01/27 - [Architecture/DesignPattern] - [DesignPattern] Decorator Pattern

2014/01/20 - [Architecture/DesignPattern] - [DesignPattern] Chain of responsibility pattern

2014/01/11 - [Architecture/DesignPattern] - [DesignPattern] Visitor pattern

2014/01/06 - [Architecture/DesignPattern] - [DesignPattern] Iterator pattern

2014/01/06 - [Architecture/DesignPattern] - [DesignPattern] flyweight pattern

2013/12/31 - [Architecture/DesignPattern] - [DesignPattern] state pattern

2013/12/16 - [Architecture/DesignPattern] - [DesignPattern] memento pattern

2013/12/09 - [Architecture/DesignPattern] - [DesignPattern] mediator pattern

2013/07/21 - [Architecture/DesignPattern] - [첫번째 스터디] abstractFactory 패턴

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