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golang factory

Language/go lang 2018.02.13 13:18
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golang factory?


[ 호출부]

json.NewDecoder(reader).Decode(&msg)


[Decode]

func (dec *Decoder) Decode(v interface{}) error {
if dec.err != nil {
return dec.err
}

if err := dec.tokenPrepareForDecode(); err != nil {
return err
}

if !dec.tokenValueAllowed() {
return &SyntaxError{msg: "not at beginning of value"}
}

// Read whole value into buffer.
n, err := dec.readValue()
if err != nil {
return err
}
dec.d.init(dec.buf[dec.scanp : dec.scanp+n])
dec.scanp += n

// Don't save err from unmarshal into dec.err:
// the connection is still usable since we read a complete JSON
// object from it before the error happened.
err = dec.d.unmarshal(v)

// fixup token streaming state
dec.tokenValueEnd()

return err
}


위의 소스에서 Decode 함수를 보자.

err = dec.d.unmarshal(v)라는게 눈에 띈다.

아래의 Encode함수도 마찬가지로 err := e.marshal(v, encOpts{escapeHTML: enc.escapeHTML}) 이라는게 있다.

[Encode]

func (enc *Encoder) Encode(v interface{}) error {
if enc.err != nil {
return enc.err
}
e := newEncodeState()
err := e.marshal(v, encOpts{escapeHTML: enc.escapeHTML})
if err != nil {
return err
}

// Terminate each value with a newline.
// This makes the output look a little nicer
// when debugging, and some kind of space
// is required if the encoded value was a number,
// so that the reader knows there aren't more
// digits coming.
e.WriteByte('\n')

b := e.Bytes()
if enc.indentPrefix != "" || enc.indentValue != "" {
if enc.indentBuf == nil {
enc.indentBuf = new(bytes.Buffer)
}
enc.indentBuf.Reset()
err = Indent(enc.indentBuf, b, enc.indentPrefix, enc.indentValue)
if err != nil {
return err
}
b = enc.indentBuf.Bytes()
}
if _, err = enc.w.Write(b); err != nil {
enc.err = err
}
encodeStatePool.Put(e)
return err
}


아래의 링크를 타고 내용을 보면 Marshal의 값은 v를 재귀적으로 호출한다.  v는 인터페이스!  또한 발생한 값이 Marshal 인터페이스를 구현하고 nil pointer가

아닐 경우 MarshalJSON 메소드를 호출하여 JSON을 생성하는 프로세스이다. 그러므로 아래처럼 MarshalJSON메소드를 구현 해주면 그녀석이 발동 된다는 것이다.

func Marshal(v interface{}) ([]byte, error)

2018/02/09 - [Language/go lang] - golang - Package json


예를 들어 아래와 같이 메소드가 있다면 아래의 MarshalJSON()을 호출하여 그안에서 factory를 생성한다.

func (m *AceTMessage) MarshalJSON(b []byte) error {


m.Test = newFactory(m.Header.Type)


}


newFactory() 가 factory관련 소스이다.

var exFactory = map[string]func() Test{ // type에 따라 처리가 되어지는 구조.



- 끝 - 









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golang - Package json

Language/go lang 2018.02.09 13:44
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by ace-T

import "encoding/json"

json 패키지는 RFC 4627에 정의 된 JSON의 인코딩 및 디코딩을 구현합니다. 

JSON 및 Go 값 간의 매핑은 marshal 및 unmarshal 함수에 대한 설명서에 설명되어 있습니다.

func Marshal(v interface{}) ([]byte, error)

Marshal은 v의 JSON 인코딩을 반환합니다. Marshal은 값 v를 재귀적으로 호출한다.
발생한 값이 
Marshal 인터페이스를 구현하고 nil 포인터가 아닌 경우 MarshalJSON 메서드를 호출하여 JSON을 생성합니다. 
MarshalJSON 메서드가 없지만 값이 encoding.TextMarshaler를 대신 구현하면 Marshal은 해당 MarshalText 메서드를
호출하고 결과를 JSON 문자열로 인코딩합니다. 
nil 포인터 예외가 반드시 필요한 것은 아니지만 UnmarshalJSON의 동작에서 비슷하고 필요한 예외를 모방합니다.
그렇지 않은 경우, Marshal은 다음과 같은 유형 종속 기본 인코딩을 사용합니다.

부울 값은 JSON 부울 값으로 인코딩됩니다. 부동 소수점, 정수 및 숫자 값은 JSON 숫자로 인코딩됩니다.

문자열 값은 유효한 UTF-8로 강제 변환 된 JSON 문자열로 인코딩되어 유효하지 않은 바이트를 유니 코드 대체 문자로 대체합니다. 꺽쇠 괄호 "<"및 ">"는 "\ u003c"및 "\ u003e"로 이스케이프 처리되어 일부 브라우저가 JSON 출력을 HTML로 오해하지 않게합니다. 앰퍼샌드 "&"도 같은 이유로 "\ u0026"로 이스케이프됩니다. 이 이스케이프는 SetEscapeHTML (false)가 호출 된 인코더를 사용하여 비활성화 할 수 있습니다. 배열 및 슬라이스 값은 JSON 배열로 인코딩됩니다. 단, [] 바이트는 base64 인코딩 된 문자열로 인코딩되고 nil 슬라이스는 null JSON 값으로 인코딩됩니다. 구조체 값은 JSON 객체로 인코딩됩니다. 각 내보내기 된 구조체 필드는 개체 이름으로 필드 이름을 사용하여 개체의 멤버가됩니다. 필드가 아래에 나와있는 이유 중 하나로 생략되지 않는 한 각 구조체 필드의 인코딩은 구조체 필드의 태그에서 "json"키 아래에 저장된 형식 문자열을 사용하여 사용자 정의 할 수 있습니다. 형식 문자열은 필드의 이름을 제공하며 그 뒤에 쉼표로 구분 된 옵션 목록이옵니다. 기본 필드 이름을 무시하지 않고 옵션을 지정하려면 이름이 비어있을 수 있습니다.

"omitempty"옵션은 필드에 빈 값이 있거나 false, 0, nil 포인터, nil 인터페이스 값 및 빈 배열, 슬라이스, 맵 또는 문자열로 정의 된 필드가 인코딩에서 생략되어야한다고 지정합니다. ex) Field int `json:"myName,omitempty"` / Field int `json:",omitempty"`

특수한 경우 필드 태그가 "-"인 경우 필드는 항상 생략됩니다. ex) Field int `json:"-"`

이름이 "-"인 필드는 여전히 "-"태그를 사용하여 생성 할 수 있습니다. ex) Field int `json:"-,"`

유니 코드 문자, 숫자 및 ASCII 구두점 (인용 부호, 백 슬래시 및 쉼표 제외)으로 구성된 비어 있지 않은 문자열 인 경우 키 이름이 사용됩니다.

익명 구조체 필드는 일반적으로 내부 내보내기 필드가 외부 구조체의 필드 인 것처럼 마샬링되며 다음 단락에서 설명하는대로 일반적인 Go 가시성 규칙이 수정됩니다. JSON 태그에 주어진 이름을 가진 익명 구조체 필드는 익명이 아닌 해당 이름을 가진 것으로 취급됩니다. 인터페이스 유형의 익명 구조체 필드는 익명이 아닌 이름으로 해당 유형을 갖는 것과 동일하게 취급됩니다.

마샬링 또는 언 마샬링 할 필드를 결정할 때 구조체 필드에 대한 가시성 규칙이 JSON에 맞게 수정되었습니다. 같은 레벨에 여러 개의 필드가 있고 해당 레벨이 가장 작은 중첩 된 경우 (따라서 일반 Go 규칙에 의해 선택된 중첩 레벨이 됨) 다음과 같은 추가 규칙이 적용됩니다.
1) 이러한 필드 중 JSON 태그가 있는 경우 태그가없는 필드가 여러 개있는 경우에도 태그가있는 필드만 고려됩니다.
2) 정확히 하나의 필드 (첫 번째 규칙에 따라 태그가 지정 되었는지 여부)가 선택되면 해당 필드가 선택됩니다.

3) 그렇지 않으면 여러 필드가 있으며 모두 무시됩니다. 오류가 발생하지 않습니다.

익명 구조체 필드의 처리는 Go 1.1에서 새로 추가되었습니다. Go 1.1 이전에는 익명 구조체 필드가 ​​무시되었습니다. 현재 버전과 이전 버전의 익명 구조체 필드를 강제로 무시하려면 해당 필드에 "-"JSON 태그를 지정하십시오.

예제)

func Unmarshal(data []byte, v interface{}) error

Unmarshal은 JSON으로 인코딩 된 데이터를 구문 분석하고 결과가 v가 가리키는 값에 저장합니다. v가 nil이거나 포인터가 아닌 경우 Unmarshal은 InvalidUnmarshalError를 반환합니다.

Unmarshal은 마샬러가 사용하는 인코딩의 역함수를 사용하여 필요에 따라 maps, slices 및 포인터를 할당하고 다음과 같은 추가 규칙을 사용합니다.

Unmarshal은 JSON을 포인터로 unmarshal하기 위해 먼저 JSON 리터럴 null 인 JSON의 대소문자를 처리합니다. 이 경우 Unmarshal은 포인터를 nil로 설정합니다. 그렇지 않으면, Unmarshal은 JSON을 포인터가 가리키는 값으로 unmarshal합니다. 포인터가 nil이면 Unmarshal은 포인터가 가리키는 새 값을 할당합니다.

JSON을 Unmarshaler 인터페이스를 구현하는 값으로 unmarshal하기 위해 Unmarshal은 입력 값이 JSON null 인 경우를 포함하여 해당 값의 UnmarshalJSON 메서드를 호출 합니다. 그렇지 않은 경우 값이 encoding.TextUnmarshaler를 구현하고 입력 값이 JSON 인용 문자열이면 Unmarshal은 해당 값의 UnmarshalText 메소드를 인용되지 않은 문자열 형식으로 호출합니다.

JSON을 구조체로 unmarshal하려면 Unmarshal이 들어오는 객체 키를 marshal(구조체 필드 이름 또는 해당 태그)에서 사용하는 키와 일치 시키며 정확히 일치하는 것을 선호하지만 대 / 소문자를 구분하지 않는 일치를 허용합니다. Unmarshal은 구조체의 내 보낸 필드 만 설정합니다.

JSON 배열을 Go 배열로 unmarshal하기 위해 Unmarshal은 JSON 배열 요소를 해당 Go 배열 요소로 디코딩합니다. Go 배열이 JSON 배열보다 작은 경우 추가 JSON 배열 요소가 삭제됩니다. JSON 배열이 Go 배열보다 작은 경우 추가 Go 배열 요소는 0 값으로 설정됩니다.

.








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valid 시 non zero value required 오류

Language/go lang 2018.02.02 14:20
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func checkRequired(v reflect.Value, t reflect.StructField, options tagOptionsMap) (bool, error) {
if requiredOption, isRequired := options["required"]; isRequired {
if len(requiredOption) > 0 {
return false, Error{t.Name, fmt.Errorf(requiredOption), true}
}
return false, Error{t.Name, fmt.Errorf("non zero value required"), false}
} else if _, isOptional := options["optional"]; fieldsRequiredByDefault && !isOptional {
return false, Error{t.Name, fmt.Errorf("All fields are required to at least have one validation defined"), false}
}
// not required and empty is valid
return true, nil
}


위의 validator.go 소스를 살펴보자.

requried면 value를 가지고 체킹을 하게 된다.

즉, 값이 0이 들어오는데 required를 사용하게 된다면 false인 것이다. 즉 valid가 유효하지 못하다.

제거를 해주면 0이나 "" 이 들어와도 값이 없는 것으로 간주하지는 않을 것이다.

golang ref : 

 - https://godoc.org/

 - https://play.golang.org/


열공 열공~!

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Aho corasick 알고리즘

Architecture/algorithm 2018.01.05 17:32
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읽어보도록 하자.

논문 : https://pdfs.semanticscholar.org/3547/ac839d02f6efe3f6f76a8289738a22528442.pdf

문제 풀이 : https://www.acmicpc.net/problem/9250

참고 : 슬라이드쉐어 ( https://www.slideshare.net/ssuser81b91b/ahocorasick-algorithm )

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농구~작성중..

Life of AceT/Good Helth 2017.11.16 18:44
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https://www.youtube.com/watch?v=vlhzwH_kQkw&t=4s


1. 포스트 자리 잡기

  See  Feel Move

-  빅맨들의 안좋은 버릇 : 기다린다. 기다리지 말자.


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스팸전화 모음

Life of AceT/Good Info 2017.11.01 15:48
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전화 하지마~~~ㅋㅋ

02-6978-7534  ok 저축은행 대출  됐다고 하면 그냥 끈어버림ㅋㅋ 

02-6978-7555  딱봐도 저축은행 같아서 안받음-_-ㅋㅋ

02-6978-7582 부재중으로...-_- 전화좀 하지마라...

02-6367-0129 ok 저축 은행~

02-3704-4923  city 은행 대출...

02-3704-4931  city 은행 대출...

02-3704-4973  city 은행 대출...

02-3704-4991 city....

070-7739-2582 city...

031-5183-9848 신용어쩌구 대출-_- 괜찮다고 하니 바로 끈어버림..담에 오면 걍 내가 먼저 끈을테다..ㅠㅠ

031-5183-9851  zzz 전화 못받음 하지만..딱 보니 대출전화군..-_-ㅋㅋ

02-6233-4819  sk어쩌구 치아보장보험 어쩌구..

010-9280-0964  알바천국 

02-6930-3407  부재중..뭔가 스팸 냄시가 난다..

010-8231-2343 카지노-_- 뭐야 왜 이런데서 오는거야 

02-2136-8029 OK 대출론 -_- 대출 필요하면 내가 찾아서 연락하마..연락좀 하지마라..

02-6975-9282 나눔 어쩌구 대출..-_- 기대출 있어도 더해준다고? 무기한 무이자 아니면 전화하지 마라-_- 

02-6975-9006 


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Review

Language/go lang 2017.10.24 19:33
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java 말고 golang

input / output은 동일하게 / export되지 않는 함수면 소문자로 SetValue (X) setValue(O)

acet.EntityInfo = setValue(acet.EntityInfo)

interface conversion

switch문을 사용할 수 있다. 해당 case의 타입이 들어오면 맞는 case 구문을 타게 된다.

ex) Body가 인터페이스 형태  

switch acet.Body.(type) {

case *xxx.xxxx:

case *aaa.xxxx:

default :

}







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test code..반성!

Language/go lang 2017.10.13 14:05
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java나 go lang이나 테스트 코드가 있다.

테스트 주도 개발이 좋다고 책에서 많이 보았다. 하지만 정작 그러한 책들을 보았음에도 불구하고..

간만에 코드를 짜게 되었는데..(그동안 서버 발주부터 셋팅, ACL 신청 등등 이러한 일들을 했다.)

테스트 코드를 짜야겠다는 생각을 하지 않은채 코드를 짰고, 테스트도 리퀘스트 부분만 잘들어가는지 대충 확인하고 다되었다고 PR을 날렸다.

리뷰의 결과는 창피했다.

왜 나는 꼼꼼하게 테스트 코드를 짜면서 테스트를 하지 않았을까?

당연..테스트 코드를 짜기가 부담스러웠나보다..또는 단순하게만 테스트 코드를 짜왔을지도 모른다.

막상 하려고보니..멍~하다. 

자..그럼 이제 무엇을 해야할까?

1) 앞으로 계속 두려워하며 쫄아서 피할것인가?

                   OR

2) 두려움을 극복하려고 노력할 것인가?


당연히 2번인가? 그렇다면 어떻게 노력할 것인가? 이게 가장 중요한 포인트 이다.

지금 이렇게 포스팅을 하는 이유도 노력의 시작의 일부임에는 틀림없다.

이제 시작되었으니 제대로 파악해서 제대로 사용해보자.

화이팅!



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mac os에서 kafka-console-consumer 사용하기

OpenSource 2017.09.13 14:23
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kafka install

brew로 인스톨 해준다.
brew install kafka

명령어를 날리려는데 셋팅 된 위치를 모르겠다..ㅋㅋ

위치는 요기!!
/usr/local/Cellar/kafka/0.11.0.0/bin


명령은!

./kafka-console-consumer --zookeeper xxx.xxx.com:1111/acet-kafka --topic ace-taeha


끝~

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golang Context란?

Language/go lang 2017.09.07 16:33
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https://golang.org/pkg/context/   or https://godoc.org/golang.org/x/net/context

Package context는 마감 시간, 취소 신호 및 기타 요청 범위 값을 API 경계와 프로세스간에 전달하는 컨텍스트 유형을 정의합니다.

서버에 들어오는 요청은 컨텍스트를 만들어야하며 서버로 나가는 호출은 컨텍스트를 받아 들여야합니다. 이들 사이의 함수 호출 체인은 컨텍스트를 전파해야하며 선택적으로 WithCancel, WithDeadline, WithTimeout 또는 WithValue를 사용하여 생성 된 파생 된 컨텍스트로 대체해야합니다. 컨텍스트가 취소되면 그 컨텍스트도 파생됩니다.


작성 중~

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kibana 잘 안띄워 진다면? 확인해보면 좋다!

OpenSource/ElasticSearch 2017.08.28 16:55
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로컬이 아닌 서버에 kibana를 다운 받고 run을 한 뒤!

웹브라우저로 접근을 하려는데..접근이 fail...

# Specifies the address to which the Kibana server will bind. IP addresses and host names are both valid values.

# The default is 'localhost', which usually means remote machines will not be able to connect.

# To allow connections from remote users, set this parameter to a non-loopback address.

server.host: "0.0.0.0" 

원인은 server.host가 주석처리가 되어있었는데 default가 localhost라서..접근이 안되었던 것!!!

docker image와는 다른 default~!!

엄청나게 쉽게 될 줄 알았는데 삽질 함..-_-;;

다른분들은 금방 해결 되길 바라며..포스팅~촤촤촤! ㅎㅎ


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go lang - Map

Language/go lang 2017.07.05 17:09
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go는 변수명 다음에 자료형이 온다.
ex) var acet string 

java는 반대이다.
ex) String acet;

Map
go
var 맵명 map[키 자료형]값 자료형
ex) var acet map[string]int 
할당은 make 사용! 예제는 아래에 있음.

java는 
HashMap<String, int> acet = new HashMap<String, int>


코드를 보자!
아래의 사이트에서 바로 테스트 해보면 된다.
https://tour.golang.org/moretypes/19

package main

import "fmt"

func main() {

    // 자바에서는 new가 있다면 go에서는 make로 map을 할당한다.
    var acet map[string]string = make(map[string]string)
    acet = map[string]string{"a":"aaaa"}    
    fmt.Println(acet["a"])
    
     var mae = make(map[string]string)
     mae = map[string]string{"mae":"bbbb"}
     fmt.Println(mae["mae"])
    
     lov := make(map[string]string)
     lov = map[string]string{  // 뉴라인으로 하려면 마지막에 콤마(,)가 필요함.
         "haha":"cccc",
         "hoho":"dddd",
     }
     fmt.Println(lov["haha"])    
    
     // key가 없는지 알수 있는 방법은 리턴값 두번째를 이용. 없으면 false 리턴!
     solaSystem := make(map[string]string)
     solaSystem["earth"] ="my galaxy"
     // 자바는 put 사용. solaSystem.put("earth", "my galaxy");
     solaSystem["earth2"] ="goood~"
     fmt.Println(solaSystem["earth"])
     // 자바는 get 사용. solaSystem.get("earth");
    
     value, ok := solaSystem["mars"]
     fmt.Println(value, ok)
    
     // java와 달리 if구문에 괄호가 없다! 아래와 같이 요상하게 보일만한 문법을 자주 사용!
     // 리턴도 2개 이상..깜놀;
     // 자바에서는 키가 있는지 확인은 solaSystem.containsKey("earth2");를 사용.
     if value, ok := solaSystem["earth2"]; ok {
         fmt.Println(value)
    
     }
    
     // 맵 순회 -> for 키, 값 := range 맵{}
     for key, value := range solaSystem {
         fmt.Println(key, value)    
     }
    
     // value를 사용하고 싶지 않다면 언더바(_) 사용..허허~
     for key, _ := range solaSystem {
         fmt.Println(key, value)    
     }
    
     //맵에서 데이터 삭제!
     // 자바에서는 solaSystem.remove("earth"); 를 사용.
     delete(solaSystem, "earth")
     _, isOk := solaSystem["earth"]
     fmt.Println(isOk)
    
    
}

결과




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linux os 확인

OS/Linux&Unix 2017.07.03 17:16
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by ace-T


$ grep . /etc/*-release
/etc/centos-release:CentOS Linux release 7.2.1511 (Core)
/etc/os-release:NAME="CentOS Linux"
/etc/os-release:VERSION="7 (Core)"
/etc/os-release:ID="centos"
/etc/os-release:ID_LIKE="rhel fedora"
/etc/os-release:VERSION_ID="7"
/etc/os-release:PRETTY_NAME="CentOS Linux 7 (Core)"
/etc/os-release:ANSI_COLOR="0;31"
/etc/os-release:CPE_NAME="cpe:/o:centos:centos:7"
/etc/os-release:HOME_URL="https://www.centos.org/"
/etc/os-release:BUG_REPORT_URL="https://bugs.centos.org/"
/etc/os-release:CENTOS_MANTISBT_PROJECT="CentOS-7"
/etc/os-release:CENTOS_MANTISBT_PROJECT_VERSION="7"
/etc/os-release:REDHAT_SUPPORT_PRODUCT="centos"
/etc/os-release:REDHAT_SUPPORT_PRODUCT_VERSION="7"
/etc/redhat-release:CentOS Linux release 7.2.1511 (Core)
/etc/system-release:CentOS Linux release 7.2.1511 (Core)


$ cat /etc/*-release | uniq
CentOS Linux release 7.2.1511 (Core)
NAME="CentOS Linux"
VERSION="7 (Core)"
ID="centos"
ID_LIKE="rhel fedora"
VERSION_ID="7"
PRETTY_NAME="CentOS Linux 7 (Core)"
ANSI_COLOR="0;31"
CPE_NAME="cpe:/o:centos:centos:7"
HOME_URL="https://www.centos.org/"
BUG_REPORT_URL="https://bugs.centos.org/"

CENTOS_MANTISBT_PROJECT="CentOS-7"
CENTOS_MANTISBT_PROJECT_VERSION="7"
REDHAT_SUPPORT_PRODUCT="centos"
REDHAT_SUPPORT_PRODUCT_VERSION="7"

CentOS Linux release 7.2.1511 (Core)

참조 사이트 : https://zetawiki.com/wiki/%EB%A6%AC%EB%88%85%EC%8A%A4_%EC%A2%85%EB%A5%98_%ED%99%95%EC%9D%B8,_%EB%A6%AC%EB%88%85%EC%8A%A4_%EB%B2%84%EC%A0%84_%ED%99%95%EC%9D%B8

감사하므니다! ㅎㅎ 


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Docker ?

CM/docker 2017.06.27 15:23
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by ace-T





 Docker?
  • 2013년 3월 Docker, Inc에서 출시한 오픈소스 컨테이너 프로젝트
  • 복잡한 리눅스 어플리케이션을 컨테이너로 묶어서 실행할 수 있음.
  • 리눅스 커널에서 제공하는 컨테이너 기술을 이용.
  • 컨테이너(이미지)를 전 세계 사람들과 공유
  • Github와 비슷한 방식의 Docker Hub 제공.
  • 이미지 생성과 배포에 특화.
    • 이미지 버전관리 제공, 중앙저장소에서 이미지를 올리고 받을 수 있음. (push/pull)

컨테이너?
  • 가상화보다 훨씬 가벼운 기술.
    • 가상머신 : 컴퓨터 안에서 컴퓨터를 만들어내기 위한 시도(1960년 대에 가상화 개념이 처음 등장)
      • 컴퓨터 통째로 만들어내다보니 각종 성능 손실이 발생. -> 리눅스 컨테이너 등장.
  • 컨테이너 안에 가상공간을 만들지만 실행 파일을 호스트에서 직접 실행.(리눅스 커널의 groups, namespaces가 제공하는 기술)



도커는 리눅스 컨테이너를 사용!
  • 초기에는 LXC(Linux Container)를 기반으로 구현.
  • 버전 0.9 부터는 LXC를 대신하는 libcontainer를 개발하여 사용.
  • 실행 옵션으로 선택 가능.

이미지와 컨테이너의 구분
  • 이미지 : 서비스 운영에 필요한 서버 프로그램
    • 소스코드, 컴파일된 실행 파일을 묶음 형태.
    • 저장소에 올리고 받는것은 이미지!(push/pull)
    • 이미지로 여러 개의 컨테이너를 만들수 있음.
  • 컨테이너 : 이미지를 실행한 상태!


도커 사용
docker + <명령>
예) docker run, docker push
* 항상 root 권한으로 실행.

  • docker hub에서 이미지 검색해보기
    • docker search <image name>
      • sudo docker search ubuntu
  • docker hub에서 이미지를 받아보자.
    • docker pull <image name>:<tag>
      • sudo docker pull ubuntu:latest
  • 모든 이미지를 출력해보기
    • docker images
      • sudo docker images
  • 이미지를 컨테이너로 생성한 뒤 Bash shell 실행해보기.
    • docker run <옵션> <이미지 이름> <실행할 파일>
      • sudo docker run -i -t —name hello ubuntu /bin/bash
      • -i : interactive / -t : passed-tty
        • 실행된 Bash 쉘에 입력 및 출력 가능.
      • —name : 컨테이너 이름을 지정. 미지정시 자동으로 이름을 생성하여 지정.
  • 모든 컨테이너 목록 출력
    • docker ps
      • sudo docker ps -a
  • 컨테이너 시작
    • docker start(restart) <컨테이너 이름>
      • sudo docker start hello
  • 방금 시작한 컨테이너에 접속해보기
    • docker attach <컨테이너 이름>
      • sudo docker attach hello
  • /bin/bash를 통하지 않고 외부에서 컨테이너 안의 명령 실행해보기
    • docker exec <컨테이너이름> <명령> <매개변수>
      • sudo docker exec hello echo “hello world”
  • 컨테이너 중지
    • docker stop <컨테이너 이름>
      • sudo docker stop hello
  • 컨테이너 삭제
    • docker rm hello
      • sudo docker rm hello
  • 이미지 삭제
    • docker rmi <이미지 이름>:<태그>
      • sudo docker rmi ubuntu:latest



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메시지큐에 대해 알아보자.

Architecture/AA 2017.06.27 14:30
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by ace-T
모델 종류 
  • 발행/구독(publish - and - subscribe) 모델
          1: 다 - 모든 클라이언트에게 모든 메시지의 사본을 전달.
           publisher -> topic -> subscriber
                                         -> subscriber
                                         -> subscriber


  • 지점간 연결(point -  to - point) 모델 
          1:1 - 하나의 메시지는 하나의 클라이언트에만 전송(큐는 공유 가능)
          sender -> queue -> receiver 

위의 모델 중에 publish - and - subscribe(pub - sub) 모델에 대해서 알아보자!

pub/sub 구조
보통의 message queue들은 publisher - message broker(topic) - subscriber 구조를 사용한다.
publisher(message data)를 하면 가운데 있는 message broker가 메시지를 선택하고 처리하는 즉, 내부적으로 구독하고 있는
subscriber들을 찾아서 메시지를 보낸다. 

opensource message queue중에 nats라는 녀석이 있다. (http://nats.io/)
lib는 https://github.com/nats-io/go-nats 참고!


pub/sub 구현(w/go lang)
그러면 pub/sub 모델을 구현한다고 생각해보자.
우선은 메시지큐 server가 필요하겠다. 그리고 그 서버를 붙는 client도 필요하다.
보통 jms, nats, amazon sqs 등등이 서버가 되겠다. client는 제공되어지는 publish()등의 함수가 있는 lib 정도.

ex)  메시지 큐 동작 과정
  1. 클라이언트가 NATS 서버와의 TCP / IP 소켓 연결을 설정.
    1. nc, _ := nats.Connect(nats.DefaultURL)
  2. 발행
    1. nc.Publish("foo", []byte("Hello World"))
  3. 구독 (subject가 구독대상 : foo)
          // Simple Async Subscriber
    nc.Subscribe("foo", func(m *nats.Msg) {
                      fmt.Printf("Received a message: %s\n", string(m.Data))
     })

    // Simple Sync Subscriber
    sub, err := nc.SubscribeSync("foo")
    m, err := sub.NextMsg(timeout)
  1. 구독 해제(Sync Subscriber 일 경우에만)
    // Unsubscribe
          sub.Unsubscribe()    
     5. defer nc.Close()    

func TestNatsWorking(t *testing.T) {
   nc, _ := nats.Connect(nats.DefaultURL)
   defer nc.Close()
   // Simple Publisher
   nc.Publish("foo", []byte("Hello World"))

   // Simple Async Subscriber
   nc.Subscribe("foo", func(m *nats.Msg) {
      fmt.Printf("Received a message: %s\n", string(m.Data))
   })

}



           


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pokemon skin

OS/Linux&Unix 2017.06.22 16:48
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by ace-T
심심했던 검정 화면이! 아래와 같이 변화합니다 ㅋㅋㅋ 굿뜨!

https://github.com/LazoCoder/Pokemon-Terminal


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About Json

Study/RND group 2017.06.09 22:55
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by ace-T
개 요
about Json
관련 개념
marshalling/unmarshalling 
encoding/decoding
예제
기본적인 코드 구현
확장
관련 된 확장 개념 등

개요
JSON (JavaScript Object Notation)은 경량의 DATA-교환 형식이다. 
이 형식은 사람이 읽고 쓰기에 용이하며, 기계가 분석하고 생성함에도 용이하다.
 JavaScript Programming LanguageStandard ECMA-262 3rd Edition - December 1999의 일부에 토대를 두고 있다. 

왜 Json을 사용하는가?
  1. 경량의 데이터 포맷(XML보다)
  2. 간단한 포맷(가독성이 좋음)
  3. 기존 XML보다 다양한 데이터 타입 제공(string, number, boolean), xml은 only string

Json이 가지는 형식


object는 name/value 쌍들의 비순서화된 SET이다. 
object는 { (좌 중괄호)로 시작하고 } (우 중괄호)로 끝내어 표현한다. 
각 name 뒤에 : (colon)을 붙이고 , (comma)로 name/value 쌍들 간을 구분한다.


예제) 
{
    "acet": "박태하",
    "ace-t": "terry"
}



array은 값들의 순서화된 collection 이다. array는 [ (left bracket)로 시작해서 ] (right bracket)로 끝내어 표현한다. 
, (comma)로 array의 값들을 구분한다.

예제 1)
{
    "acet": [
        {
            "name": "박태하",
            "age": 100,
            "job": "developer"
        }, {
            "name": "테리팍",
            "age": 60,
            "job": "architector"
        }
    ]
}

예제 2)
{
    "acet": [
     {
        "name": "박태하",
        "age": 100,
        "job": "developer"
    }, {
        "name": "테리팍",
        "age": 60,
        "job": "architector"
    }
   ],
    "terry": [
     {
        "name": "으라차차",
        "age": 29,
        "job": "백수"

    }
   ]
}

참고 : http://www.json.org/json-ko.html

관련 개념
  • encoding/decoding
    • encoding은 말 그래도 코드를 만드는 것.
      • 소스코딩 : 코드를 압축하는 과정
      • 채널코딩 : 데이터를 압축하는 것이 아니라 반대로 더 늘리는 알고리즘.
    • decoding은 만들어진 코드를 푸는 것.
  • 왜 encoding/decoding을 사용하는가? 효율적, 안전성, 신뢰성 때문에

  • Json marshalling/unmarshalling 
    • marshalling : Object ->  Json
    • unmarshalling : Json -> Object


예제
  • go lang

  • java 




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JsonLint - Json validator 소개

project 관련/개발 노트 2017.06.02 11:08
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by ace-T


https://jsonlint.com/

이런게 있었다니..ㅋㅋㅋㅋ 괜히 눈으로 맞춰보느라 고생했네..ㅎㅎ 

요런 노가다를 줄이자~


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PlaybackController Interface

Architecture/A.I 2017.05.26 15:06
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by ace-T

그림은 무관합니다. 최강두산 화이팅! ㅋㅋ





Overview

PlaybackController 인터페이스는 음성 요청이 아닌 클라이언트 측 버튼 누르기 또는 GUI 어바이어를 통해 
재생 대기열을 탐색하기위한 일련의 이벤트를 제공합니다.

PlayCommandIssued Event 

PlayCommandIssued 이벤트는 사용자가 클라이언트상의 버튼 누름 또는 GUI affordance를 사용하여 미디어 항목의 재생을 시작 / 재개 할 때 전송되어야합니다.

Sample Message

{
    "context": [
        {{Alerts.AlertsState}},
        {{AudioPlayer.PlaybackState}},
        {{Speaker.VolumeState}},
        {{SpeechSynthesizer.SpeechState}}
        {{SpeechRecognizer.RecognizerState}}
    ],
    "event": {
        "header": {
            "namespace": "PlaybackController",
            "name": "PlayCommandIssued",
            "messageId": "{{STRING}}"
        },
        "payload": {
        }
    }
}


Context
PlayCommandIssued 이벤트는 클라이언트가 모든 클라이언트 구성 요소 상태의 상태를 보내도록 요구합니다. 
추가 정보는 컨텍스트를 참조하십시오.

Header Parameters

Parameter
Description
Type
messageId
A unique ID used to represent a specific message.
string

Payload Parameters
빈 payload를 보내야합니다.


PauseCommandIssued Event 

PauseCommandIssued 이벤트는 사용자가 클라이언트상의 단추 누르기 또는 GUI affordance를 사용하여 미디어 항목의 재생을 일시 중지 할 때 전송되어야합니다.

Sample Message

{
    "context": [
        {{Alerts.AlertsState}},
        {{AudioPlayer.PlaybackState}},
        {{Speaker.VolumeState}},
        {{SpeechSynthesizer.SpeechState}}
        {{SpeechRecognizer.RecognizerState}}
    ],
    "event": {
        "header": {
            "namespace": "PlaybackController",
            "name": "PauseCommandIssued",
            "messageId": "{{STRING}}"
        },
        "payload": {
        }
    }
}

Context
PauseCommandIssued 이벤트는 클라이언트가 모든 클라이언트 구성 요소 상태의 상태를 보내도록 요구합니다. 
추가 정보는 컨텍스트를 참조하십시오.


Header Parameters

Parameter
Description
Type
messageId
A unique ID used to represent a specific message.
string

Payload Parameters
빈 payload를 보내야합니다.


NextCommandIssued Event 

NextCommandIssued 이벤트는 사용자가 클라이언트상의 단추 누르기 또는 GUI affordance를 사용하여 재생 대기열의 다음 미디어 항목으로 건너 뛸 때 전송되어야합니다.

Sample Message

{
    "context": [
        {{Alerts.AlertsState}},
        {{AudioPlayer.PlaybackState}},
        {{Speaker.VolumeState}},
        {{SpeechSynthesizer.SpeechState}}
        {{SpeechRecognizer.RecognizerState}}
    ],
    "event": {
        "header": {
            "namespace": "PlaybackController",
            "name": "NextCommandIssued",
            "messageId": "{{STRING}}"
        },
        "payload": {
        }
    }
}

Context
NextCommandIssued 이벤트는 클라이언트가 모든 클라이언트 구성 요소 상태의 상태를 보내도록 요구합니다. 
추가 정보는 컨텍스트를 참조하십시오.

Header Parameters

Parameter
Description
Type
messageId
A unique ID used to represent a specific message.
string

Payload Parameters
빈 payload를 보내야합니다.


PreviousCommandIssued Event 

클라이언트가 버튼 누름 또는 GUI affordance를 사용하여 재생 대기열에서 이전 미디어 항목으로 건너 뛸 때 PreviousCommandIssued 이벤트를 보내야합니다.

Sample Message

{
    "context": [
        {{Alerts.AlertsState}},
        {{AudioPlayer.PlaybackState}},
        {{Speaker.VolumeState}},
        {{SpeechSynthesizer.SpeechState}}
        {{SpeechRecognizer.RecognizerState}}
    ],
    "event": {
        "header": {
            "namespace": "PlaybackController",
            "name": "PreviousCommandIssued",
            "messageId": "{{STRING}}"
        },
        "payload": {
        }
    }
}

Context

PreviousCommandIssued 이벤트는 클라이언트가 모든 클라이언트 구성 요소 상태의 상태를 보내도록 요구합니다. 
추가 정보는 컨텍스트를 참조하십시오.

Header Parameters

Parameter
Description
Type
messageId
A unique ID used to represent a specific message.
string

Payload Parameters
빈 payload를 보내야합니다.



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Understanding Alerts

Architecture/A.I 2017.05.26 15:03
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by ace-T

Overview

alerts에 관해서, 사용자는 일반적으로 타이머 설정, alert 설정 또는 타이머 또는 alert 삭제 / 취소의 세 가지 방법 중 하나로 Alexa 사용 가능 제품과 상호 작용합니다. 사용자가 타이머 또는 알람을 설정하려면 제품에 활성 인터넷 연결이 있어야합니다
이 작업은 제품에 조치 (예 : SetAlert 및 DeleteAlert)를 지시하고 Alexa Voice Service (AVS)에 조치가 취해 졌음을 알리는 이벤트
 (예 : SetAlertSucceeded 및 DeleteAlertSucceeded)를 전송하는 데 필요합니다.

인터넷 연결이 끊어지면 제품에 이전에 설정된 타이머 또는 alert을 처리 할 수 있어야합니다. 
예를 들어, 사용자가 오전 7시 30 분에 알람을 설정하면 잠자기 전에 제품이 밤 사이에 인터넷 연결이 끊어지면 제품에 오전 7시 30 분에 알림을 재생할 수있는 기능이 있어야합니다. 인터넷 연결이 끊어진 후 타이머 및 알람을 실행하면 긍정적인 사용자 환경이 보장됩니다.

제품의 시계를 관리하는 것은 타이머와 alert이 설계된대로 작동하도록하는 데 중요합니다. 
AVS에서 보낸 모든 directive는 UTC 시간에 반환됩니다. 사용자가 제품에 "3 분 동안 타이머 설정"을 지시하면 AVS는 해당 사용자의 시간대를 고려하여 요청에 해당하는 올바른 UTC 시간을 결정합니다. 제품의 시간이 현지에서 조정 된 경우 타이머 및 알람이 제대로 작동하지 않을 수 있습니다. 이러한 이유로 아마존은 시계 동기화에 NTP (Network Time Protocol)를 사용하도록 제안합니다.

정전 또는 재부팅이 필요한 경우 제품에 alert을 유지하고 복원 할 수 있어야합니다. 
향후 alert가 예정된 경우 제품에서 alert을 로컬로 설정해야합니다.
 귀하의 제품은 alert가 다시 설정되었음을 Alexa에 알리는 이벤트를 전송할 필요가 없습니다
alert가 해제 될 때 제품 전원이 꺼지거나 재부팅되는 경우 다음 규칙을 따라야합니다.
  • 지난 30 분 내에 alert가 예정된 경우 제품에서 alert를 트리거하고 모든 해당 이벤트를 보내야합니다.
  • alert가 예정된 수행에서 30 분 이상 경과하면 이를 폐기해야하며 제품은 각 폐기 alert에 대해 AVS에 AlertStopped 이벤트를 보내야합니다.

Alexa 기반 제품은 다음과 같이 요약 할 수 있습니다.
  • 인터넷 연결이 끊어지면 이전에 설정된 alert를 처리 할 수 있어야합니다.
  • 네트워크 시간 프로토콜을 사용하여 제품의 시계를 관리하십시오.
  • 제품의 전원이 꺼 지거나 재부팅되는 경우 이전에 설정된 alert를 처리 할 수 있어야합니다.

다음 예제는 타이머 및 알람이 AVS와 함께 작동하는 방법을 이해하는 데 사용해야합니다. 
이러한 시나리오는 다음을 가정합니다.
  • 귀하의 제품은 사용자의 말을 처리하고 AVS로부터받은 지침에 따라 행동하도록 고안되었습니다.
  • 귀하의 제품은 클라우드 기반 지시문을 수신하는 다운 채널을 구축했습니다. 
          자세한 내용은 AVS를 사용하여 HTTP / 2 연결 관리를 참조하십시오.
  • 이벤트가 발생하면 제품에서 AVS를 업데이트합니다.
  • 모든 이벤트는 개별 이벤트 스트림으로 전송됩니다.

Scenario 1: Set a Timer with Voice

사용자가 5 분 동안 타이머를 설정하려고합니다. 
사용자가 "5 분 동안 타이머 설정"이라고 말하면 제품은 사용자의 음성을 캡처하고 AVS에 인식 이벤트를 전송해야합니다. 
그런 다음 AVS는 제품에 수행 할 작업을 지시하는 일련의 directive로 응답하고 제품은 조치를 취해야합니다. 
익숙한 것 같습니다. 타이머나 alert을 설정하는 것은 제품과 AVS 간의 표준 상호 작용 모델을 따르기 때문입니다. 
질문을하거나 요청을하고 응답을 받고 그에 따라 행동하고 AVS에 문제가 발생했음을 업데이트하십시오.

이것은 타이머를 설정할 때의 메시지 흐름입니다.
  • 사용자가 타이머 설정을 요청하면 AVS는 Speak Directive를 보내 제품에 연결된 오디오를 재생하도록 지시합니다. 
     이 시나리오에서는 "5 분, 지금 시작하십시오."알렉사 speech의 재생이 시작되면 제품에서 AVS로 SpeechStarted 이벤트를 보내야합니다.
  • Alexa speech의 재생이 완료되면 SpeechFinished 이벤트를 AVS에 보내야합니다.
  • 또한 AVS는 다운 채널 스트림에서 제품에 SetAlert 지정 문을 전송합니다. 제품 타이머는 5 분 동안 설정되어야하며 SetAlertSucceeded 이벤트는 AVS로 전송되어야합니다. 제품에는 타이머 설정 및 타이머 만료에 필요한 논리가 있어야합니다.
  • 5 분이 경과 한 후 제품은 타이머가 만료되었음을 사용자에게 알리고 AlertStarted 이벤트를 AVS로 보내야합니다.


사용자는 음성 또는 Amazon Alexa 앱을 사용하여 타이머를 중지 할 수 있어야하며 가능한 경우 물리적 컨트롤 (버튼 또는 GUI)을 통해 타이머를 중지 할 수 있어야합니다.
  • 요청이 음성 또는 Amazon Alexa 앱을 통해 이루어지면 AVS는 제품에 DeleteAlert Directive를 보냅니다. 이 때 제품은 AlertStopped 이벤트와 DeleteAlertSucceeded 이벤트를 AVS에 보내야 합니다.
  • button affordance 결과로 타이머가 중지되면 제품은 AlertStopped 이벤트를 AVS로 전송해야합니다.

올바르게 구현 된 경우 타이머가 제품에 설정되면 인터넷 연결없이 작동해야합니다. 
그러나 이벤트가 발생했음을 AVS에 알리는 연결이 필요합니다. 
따라서 인터넷 연결이 다시 설정되면 제품 상태에서 AVS를 업데이트하는 데 필요한 논리가 제품에 있어야합니다.

아래의 시퀀스 다이어그램은 타이머가 설정된 경우 제품과 AVS 간의 예상되는 상호 작용을 보여줍니다.







Scenario 2: Cancel an Alarm Using the Amazon Alexa App

이 시나리오에서는 alert가 성공적으로 설정되었고 사용자가 해당 alert를 취소하려고한다고 가정해야합니다.
사용자는 Amazon Alexa 앱을 열어 모든 제품 별 알람 (활성 및 비활성)에 액세스 할 수 있습니다. 
사용자는 알람으로 이동하고 오전 7시 30 분에 설정된 알람을 취소합니다.

DeleteAlert directive는 다운채널 스트림으로 제품으로 전송됩니다. 지금까지 모든 사용자 조치가 Amazon Alexa 앱에서 발생했습니다.
DeleteAlert directvie를 받으면 제품에서 directive에 따라 행동하고 오전 7시 30 분에 설정된 경보를 취소 할 수 있어야합니다. 
여기에는 알람이 삭제 된 후 AVS에 DeleteAlertSucceeded 이벤트를 보내는 작업이 포함됩니다.

이 시퀀스 다이어그램은 Amazon Alexa 앱을 사용하여 알람을 취소 한 경우 제품과 AVS 간의 예상되는 상호 작용을 보여줍니다.




Scenario 3: Set a Recurring(순환하는) Alarm

제품에 반복적인 알람을 설정하는 과정은 타이머 설정과 유사합니다. 
directive와 event의 흐름은 거의 동일합니다 (시나리오 1 참조). 
유일한 차이점은 반복 알람이 취소 될 때까지 AVS가 매일 새 SetAlert directive를 제품에 보냅니다.
이 시퀀스 다이어그램은 반복 알람이 설정 될 때 제품과 AVS 간의 예상되는 상호 작용을 보여줍니다.





Scenario 4: Snooze a Sounding Alarm

이 시나리오에서는 alert가 성공적으로 설정되었고 현재 소리가 나는 것으로 가정해야합니다.
중요 : 다시 알림은 음성으로 만 시작할 수 있습니다.

알람이 울리고 사용자가 "Alexa, snooze"라고 말하면 몇 가지 일이 발생합니다. 
사용자 음성이 AVS로 스트리밍되고 업데이트 된 예약 시간이있는 새 SetAlert directive가 제품으로 전송됩니다. 
귀하의 제품은 울리는 alert의 토큰과 새로운 SetAlert directive가 일치하는지 확인해야합니다. 
토큰이 일치하면 제품에서 경고음을 취소하고 SetAlert directive의  payload에 포함 된 scheduledTime에 대한 새 알람을 설정해야합니다.
이 시퀀스 다이어그램은 알람이 일시 중지 된 경우 제품과 AVS 간의 예상되는 상호 작용을 보여줍니다.




Lifecycle Events

이 표는 제품이 AVS에 보내야하는 네 가지 사용자 조치 및 라이프 사이클 이벤트를 제공합니다.

참고 : DeleteAlertSucceeded 또는 DeleteAlertFailed는 DeleteAlert directive에 대한 응답으로만 전송됩니다. 
로컬로 수행 된 작업에 대해 이러한 이벤트를 보내지 마십시오.


User Action
Server Behavior
Alert is Active (Making Noise)
Send AlertStarted
Send AlertStopped
Send DeleteAlertSucceeded / DeleteAlertFailed
User says: “Stop Alert.”
DeleteAlert를downchannel stream에서 전송.
Y
Y
Y
Y
사용자는 실제 컨트롤 (버튼 또는 GUI)을 사용하여 활성 alert를 로컬에서 중지합니다.
None
Y
Y
Y
N
사용자가 음성 요청 또는 Amazon Alexa 앱을 통해 비활성 알림을 취소합니다.
DeleteAlertdiretive 를 downchannel stream에서 전송.
N
N
N
Y
재생하지 않고 알람이 만료되었습니다 
(예 : 예정된 이행 시간에 기기의 전원이 켜지지 않음)
None
N
N
Y
N


참고 : https://developer.amazon.com/public/solutions/alexa/alexa-voice-service/reference/timers-and-alarms-conceptual-overview#overview







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